Запечь текстуры в Blender можно за 5–10 минут, если знать последовательность действий. В большинстве случаев достаточно выбрать объект, настроить UV-развёртку, задать параметры запекания в меню Bake и дождаться результата. Процесс одинаков для версий Blender 2.8 и новее, но некоторые параметры зависят от типа текстуры (диффузная, нормали, AO и др.).

Самый простой способ — использовать встроенный инструмент запекания в редакторе Shader Editor. Он позволяет перенести детали из высокополигональной модели на низкополигональную, сохранить освещение или зафиксировать процедурные материалы в виде статичных изображений. Далее разберём все шаги подробно, от подготовки модели до сохранения результата.

Подготовка модели перед запеканием

Перед тем как запекать текстуры в Blender, нужно убедиться, что модель готова к процессу. Вот что проверяем:

Во-первых, UV-развёртка должна быть корректной. Если её нет, создаём: выделяем объект, переходим в Edit Mode, выделяем все полигоны (A), затем жмём U → Unwrap. Для простых объектов подойдёт Smart UV Project (в настройках укажите Angle Limit 60–80° и Island Margin 0.02–0.05 для избежания наложений).

Во-вторых, проверяем материалы. Если цель — запечь процедурную текстуру (например, из нодов Noise или Voronoi), убедитесь, что она подключена к Base Color или другому нужному каналу в шейдере.

💡

Если модель сложная, разбейте её на части и запекайте текстуры отдельно для каждой. Это ускорит процесс и избежит артефактов.

Тип текстурыРазрешение (пиксели)Типичное использованиеВремя запекания (приблиз.)
Diffuse1024×1024 или 2048×2048Базовый цвет модели1–3 минуты
Normal2048×2048 или 4096×4096Детали рельефа2–5 минут
Ambient Occlusion1024×1024Тени в углах1–2 минуты
Combined2048×2048Полный рендер текстуры3–7 минут

Настройки запекания: какие параметры важны

Основные параметры запекания находятся в меню Render Properties → Bake. Здесь выбираем тип текстуры, которую нужно запечь, и настраиваем качество.

В большинстве случаев используют следующие типы:

  • Diffuse — базовый цвет без учёта освещения;
  • Normal — карта нормалей для передачи рельефа;
  • Ambient Occlusion — затенение в углах и щелях;
  • Combined — сочетание всех каналов (цвет, освещение, тени).

Разрешение текстуры выбирайте в зависимости от детализации модели. Для простых объектов хватит 1024×1024, для сложных (например, лица персонажей) — 4096×4096. Чем выше разрешение, тем дольше будет идти процесс и больше вес итогового файла.

Выбор целевой текстуры и источника

Чтобы запечь текстуру, нужно создать пустую карту, на которую будет записан результат. Для этого:

  1. В Shader Editor добавьте новый узел Image Texture (Shift+A → Texture → Image Texture).
  2. Нажмите New в настройках узла, чтобы создать пустое изображение.
  3. Укажите размер (например, 2048×2048), формат (обычно RGBA для нормалей или sRGB для диффузных текстур) и цвет фона (для нормалей — синий (128,128,255), для остальных — чёрный или белый).
  4. Подключите этот узел к Base Color или другому каналу в зависимости от типа запекания.

Источником для запекания может быть:

  • Другой объект в сцене (например, высокополигональная модель для нормалей);
  • Процедурный материал;
  • Текстура из файла;
  • Освещение и тени в сцене (для Combined или Ambient Occlusion).

Если запекаете нормали с высокополигональной модели на низкополигональную, убедитесь, что обе модели находятся в одной позиции и имеют одинаковый масштаб. Для этого используйте модификатор Subdivision Surface на низкополигональной модели или инструмент Bake from Selected to Active.

Процесс запекания: пошаговая инструкция

Теперь переходим к самому запеканию. Вот универсальный алгоритм:

  1. Выделите объект, на который будет записана текстура (он должен быть активным).
  2. Если нужно запечь с другого объекта (например, нормали с high-poly на low-poly), выделите сначала источник, затем активный объект (с зажатым Shift).
  3. Откройте Render Properties → Bake.
  4. Выберите тип текстуры (Bake Type).
  5. Включите опцию Selected to Active, если запекаете с одного объекта на другой.
  6. Убедитесь, что в Influence включены нужные каналы (например, Color для диффузной текстуры или Normal для карты нормалей).
  7. Нажмите Bake и дождитесь завершения процесса.
⚠️ Внимание: если текстура не запеклась или получилась чёрной, проверьте, подключён ли узел Image Texture к нужному каналу в шейдере. Также убедитесь, что объект имеет UV-развёртку.
Какой тип текстуры вы чаще всего запекаете?
Diffuse
Normal
Ambient Occlusion
Combined

Типичные ошибки и как их избежать

Даже опытные пользаватели сталкиваются с проблемами при запекании текстур. Вот самые распространённые:

ОшибкаПричинаРешение
Чёрная текстураНет подключённого узла Image Texture или неправильный каналПроверьте подключение узла к Base Color или другому каналу в зависимости от типа запекания
Артефакты на текстуреНекорректная UV-развёртка или низкое разрешениеПереразверните UV или увеличьте разрешение текстуры
Текстура не соответствует моделиНесовпадение объектов по позиции или масштабуВыровняйте модели или используйте Bake from Selected to Active
Долгое время запеканияСлишком высокое разрешение или сложная сценаУменьшите разрешение или упростите сцену (скройте лишние объекты)

Ещё одна частая проблема — неверный цветовой профиль. Для нормалей всегда используйте Non-Color в настройках текстуры, иначе карта будет искажена. Для диффузных текстур выбирайте sRGB.

Оптимизация результата

После запекания текстуру можно доработать в графических редакторах (Photoshop, GIMP, Krita). Например:

  • Удалить шум с помощью фильтров;
  • Скорректировать контрастность для нормалей;
  • Добавить дополнительные детали вручную.

Если текстура получилась слишком тёмной или светлой, проверьте настройки освещения в сцене. Для Combined или Ambient Occlusion используйте HDRI или точечные источники света, чтобы получить реалистичные тени.

Запекание текстур в Blender — это способ перенести детали с высокополигональной модели на низкополигональную или зафиксировать процедурные материалы в виде статичных изображений. Правильная подготовка UV-развёртки и настройки запекания — залог качественного результата.

Практика: запекание нормалей с high-poly на low-poly

Разберём на примере, как запекать текстуры нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную. Это классический сценарий для оптимизации 3D-моделей в играх.

Сначала подготавливаем обе модели:

  1. Создайте или импортируйте high-poly модель (с большим количеством полигонов).
  2. Создайте low-poly версию (упрощённую модель с меньшим количеством полигонов).
  3. Разместите обе модели в одной точке пространства (Shift+S → Cursor to Selected, затем Shift+S → Selection to Cursor).
  4. Создайте UV-развёртку для low-poly модели.

Далее настраиваем запекание:

  1. Выделите high-poly модель, затем с зажатым Shift выделите low-poly модель (она должна стать активной).
  2. В Shader Editor для low-poly модели добавьте узел Image Texture и создайте новую текстуру с разрешением 2048×2048 и цветом фона (128,128,255).
  3. Подключите этот узел к Normal в шейдере.
  4. В Render Properties → Bake выберите Bake Type: Normal.
  5. Включите Selected to Active и Cage (если нужно учитывать расстояние между моделями).
  6. Установите Ray Distance (обычно 0.1–0.5 в зависимости от масштаба модели).
  7. Нажмите Bake.

Чек-лист перед запеканием нормалей

Выполнено: 0 / 5

Часто задаваемые вопросы

Можно ли запечь текстуры без UV-развёртки?

Нет, UV-развёртка обязательна. Без неё Blender не сможет правильно распределить текстуру по поверхности модели. Если развёртки нет, создайте её в Edit Mode с помощью Unwrap или Smart UV Project.

Почему текстура запеклась чёрной?

Скорее всего, не подключён узел Image Texture к нужному каналу в шейдере. Проверьте, что узел соединён с Base Color (для диффузной текстуры) или Normal (для карты нормалей). Также убедитесь, что выбран правильный Bake Type.

Как ускорить запекание текстур?

Уменьшите разрешение текстуры (например, с 4096×4096 до 2048×2048), скройте лишние объекты в сцене или отключите ненужные модификаторы. Также можно уменьшить количество сэмплов в настройках рендера (Samples в Render Properties).

Какие форматы файлов лучше использовать для сохранения текстур?

Для диффузных текстур подойдёт .png или .jpg (если не нужна прозрачность). Для нормалей и других технических текстур используйте .png или .tga — они поддерживают альфа-канал и не сжимают данные с потерями. Формат .exr подходит для HDR-текстур.