Запечь текстуру в Blender можно за несколько минут, если знаешь последовательность действий. Суть процесса — перенос деталей с высокополигональной модели на низкополигональную через UV-развёртку. Это экономит ресурсы в играх и визуализациях, сохраняя качество. В Blender для этого есть встроенный инструмент Bake, который поддерживает нормали, дисплейсмент, цвет и другие карты.

Чаще всего запекают нормали (для имитации рельефа) или диффузные текстуры (для цвета). Процесс одинаковый для большинства версии программы, но есть нюансы в настройках рендера и выборе текселей. Если никогда не пробовал — не переживай: разберём всё по полочкам, от подготовки модели до экспорта результата.

Подготовка модели: что нужно сделать до запекания

Перед тем как запекать текстуру в Blender, убедись, что модель готова. Вот минимальный чек-лист:

Во-первых, проверь UV-развёртку. Она должна быть ровной, без наложений и растяжений. Если развёртка кривая, текстура будет искажена или разорвана. Используй Smart UV Project в режиме редактирования (U → Smart UV Project), если не уверен в ручной развёртке.

Во-вторых, убедись, что низкополигональная (Low-Poly) модель совпадает по форме с высокополигональной (High-Poly). Иначе запечённые детали будут неточными. Для этого часто используют модификатор Subdivision Surface на Low-Poly, но отключают его перед запеканием.

💡

Если модель симметрична, разверни только половину и используй модификатор Mirror — это ускорит процесс и сэкономит место на текстуре.

В-третьих, создай материал для Low-Poly модели с пустой текстурой, в которую будешь печь. Размер текстуры зависит от детализации: для простых объектов хватит 1024×1024, для сложных — 2048×2048 или 4096×4096. Формат — .png или .exr (для HDR).

Тип запеканияДля чего используетсяРекомендуемый размер текстуры
Normal (Нормали)Имитация рельефа на гладкой модели1024×1024 – 4096×4096
Diffuse (Диффуз)Перенос цвета с High-Poly на Low-Poly1024×1024 – 2048×2048
Displacement (Смещение)Создание реального рельефа (требует высокого полигонального разделения)2048×2048 и выше
Ambient Occlusion (AO)Добавление теней в углы и щели1024×1024
Roughness/MetallicЗапекание шероховатости и металличности (для PBR-материалов)1024×1024 – 2048×2048

Настройки рендера и выбор типа запекания

Тип запекания выбирают в зависимости от задачи. В Blender доступны варианты:

Для большинства задач хватает запекания нормалей. Если нужно реалистичное освещение — добавь AO. Для полного PBR-материала запекай отдельно диффуз, нормали, roughness и metallic.

Перед запеканием проверь настройки рендера:

  • Открой вкладку Render Properties (значок камеры).
  • Установи движок рендера Cycles или Eevee. Cycles точнее для запекания, но медленнее. Eevee подходит для простых задач.
  • В разделе Bake выбери тип текстуры (например, Normal).
  • Активируй Selected to Active — это означает, что High-Poly модель (выделенная) будет запекаться на Low-Poly (активную).

Пошаговый процесс запекания нормалей

Разберём самый популярный сценарий — запекание нормалей. Это основа для создания детализированных моделей с низким количеством полигонов.

  1. Выдели High-Poly модель, затем Shift+клик на Low-Poly, чтобы она стала активной (подсветится оранжевым). Порядок важен: сначала выделяем, затем активируем.
  2. Перейди в режим редактирования Low-Poly модели (Tab) и убедись, что UV-развёртка корректна. Если нет — исправь её.
  3. Вернись в объектный режим (Tab) и открой вкладку Shading (значок материала).
  4. Создай новый материал для Low-Poly модели, если его нет. Добавь узел Image Texture и подключи его к Normal Map, а тот — к Principled BSDF. В узле Image Texture нажми New и создай пустую текстуру (например, 2048×2048, формат Float32 для нормалей).
  5. В верхнем меню выбери Render → Bake. В настройках запекания:
⚠️ Внимание: Не забудь поставить галочку Selected to Active и выбрать тип Normal. Расстояние (Ray Distance) установи на 0.1–0.5 в зависимости от размера модели. Слишком большое значение даст артефакты, слишком маленькое — пропустит детали.
Какой рендер вы используете для запекания в Blender?
Cycles
Eevee
Workbench
Другой

Распрастранённые ошибки и как их избежать

Даже опытные пользователи сталкиваются с проблемами при запекании. Вот таблица типичных ошибок и их решений:

ОшибкаПричинаРешение
Текстура размытая или нечёткаяНизкое разрешение текстуры или большое расстояние Ray DistanceУвеличь разрешение текстуры до 2048×2048 или 4096×4096. Уменьши Ray Distance до 0.1–0.3.
Артефакты в виде полос или пятенНекорректная UV-развёртка или наложение островковПереразверни UV, избегая наложений. Используй Smart UV Project с параметром Angle Limit 60–80°.
Нормали запекаются в неправильном пространствеНе выбран формат Tangent Space для нормалейВ настройках запекания выбери Space: Tangent. Для DirectX нормалей отметь галочку DirectX в настройках узла Normal Map.
Текстура не сохраняетсяНе нажата кнопка Save после запеканияПосле запекания сохрани текстуру через Image → Save As в UV-редакторе.
Цвет запечённой текстуры серыйНеправильный тип запекания или отсутствие данныхПроверь, что выбран правильный тип (например, Normal а не Diffuse). Убедись, что High-Poly модель имеет детали.

Если после запекания текстура выглядит странно, проверь настройки материала Low-Poly модели. Узел Normal Map должен быть подключён к Normal входа Principled BSDF, а не к Displacement или Bump.

Оптимизация результата: что сделать после запекания

Запечённая текстура — это только полдела. Чтобы она выглядела идеально в конечном проекте, нужно доработать её.

Во-первых, отредактируй текстуру в графическом редакторе (Photoshop, GIMP или Krita). Удали артефакты, подправь контрастность нормалей (они должны быть в оттенках синего, а не серого). Для нормалей используй фильтр Normal Map в Photoshop (если он установлен) или плагин CrazyBump.

Запечённая текстура нормалей должна быть в синих тонах. Если она серо-белая — что-то пошло не так с настройками запекания или пространством нормалей.

Во-вторых, оптимизируй размер текстуры. Если модель будет использоваться в мобильной игре, уменьши разрешение до 1024×1024 и сожми в .jpg (для диффузных текстур) или .png (для нормалей). Для PC-проектов можно оставить 2048×2048.

В-третьих, проверь текстуру на модели. Импортируй её обратно в Blender и посмотри, как она выглядит при разном освещении. Если нормали работают криво, возможно, нужно перезапечь их с другими настройками.

Практика: запекаем текстуру на примере простой модели

Разберём процесс на примере запечки нормалей для стилизованного камня. Допустим, у нас есть High-Poly модель с детализированной поверхностью и Low-Poly версия с простой геометрией.

Вот чек-лист действий:

Запекание текстуры нормалей для камня

Выполнено: 0 / 7

Часто задаваемые вопросы

Можно ли запекать текстуры в Blender без High-Poly модели?

Да, но результат будет менее детализированным. Например, можно запечь Ambient Occlusion или Diffuse прямо на Low-Poly модель, используя её собственную геометрию. Для нормалей это не подходит — без High-Poly не будет данных для запекания.

Почему запечённая текстура нормалей выглядит серой?

Скорее всего, вы забыли выбрать пространство Tangent Space в настройках запекания. Также проверьте, что узел Normal Map подключён правильно и текстура сохранена в формате, поддерживающем нормали (например, .png с 32 битами).

Какой размер текстуры выбрать для запекания?

Зависит от детализации модели и целей проекта. Для мобильных игр хватит 1024×1024, для PC-проектов — 2048×2048 или 4096×4096. Для нормалей лучше использовать квадратные текстуры с соотношением сторон 1:1.

Можно ли запечь несколько текстур одновременно?

В Blender за один проход можно запечь только один тип текстуры (например, только нормали или только диффуз). Чтобы запечь несколько карт (нормали + AO + диффуз), нужно повторять процесс для каждого типа отдельно.