Закрасить фигуру в Blender можно за несколько минут — даже если вы только начинаете осваивать 3D-моделирование. Самый быстрый способ: выбрать объект, перейти в раздел Material Properties (значок шара), создать новый материал, настроить цвет в параметре Base Color и применить его к модели. Но это только вершина айсберга: для реалистичных текстур, градиентов или сложных эффектов понадобятся дополнительные настройки.

В этой статье разберём все способы — от простого однотонного окрашивания до работы с узлами (Shader Nodes) и UV-развёрткой. Покажу, как избежать типичных ошибок, например, когда цвет не отображается в рендере или материал выглядит плоско. А ещё объясню, в чём разница между окрашиванием в Viewport и финальным рендере.

Способы окрашивания фигур в Blender

В Blender есть три основных подхода к окрашиванию:

1. Простой цвет через Material Properties. Подходит для быстрого прототипирования или базового окрашивания. Вы выбираете объект, создаёте материал, задаёте цвет — и готово. Минус: нет контроля над отражениями, шероховатостью или прозрачностью.

2. Использование Shader Editor. Здесь вы работаете с узлами (nodes), комбинируя текстуры, градиенты, процедурные эффекты. Это гибкий способ, который позволяет создавать сложные материалы — например, металл с ржавчиной или стекло с преломлением.

3. Текстурирование через UV-развёртку. Нужно, если вы хотите наносить изображения (например, логотип на коробку или рисунок на стену). Требует развёртки модели и настройки текстурных координат.

💡

Если цвет не меняется после применения материала, проверьте, не включён ли режим Wireframe в настройках просмотра (Viewport Shading). Переключитесь на Material Preview или Rendered.

ШагДействиеГде находится в интерфейсе
1Выделите объектКликните по фигуре в 3D-просмотре или выберите в списке Outliner
2Откройте Material PropertiesЗначок шара в правой панели или клавиша Tab → вкладка Material
3Создайте новый материалКнопка New в блоке Material
4Настройте цветПараметр Base Color → выберите цвет в палитре или введите hex-код
5Примените материалКнопка Assign (если материал не применился автоматически)

Пошаговое окрашивание через Material Properties

Этот метод самый простой и подходит для новичков. Рассмотрим процесс на примере куба:

После этого куб изменит цвет в режиме Material Preview. Если хотите добавить глянец или шероховатость, используйте параметры Metallic (металличность) и Roughness (шероховатость). Например, для глянцевого пластика установите Roughness на 0.2–0.3, а для матовой поверхности — на 0.8–1.0.

Обратите внимание: если вы работаете с несколькими объектами, можно применить один и тот же материал ко всем. Для этого выделите все фигуры (клавиша A), выберите материал и нажмите Assign.

Работа с Shader Editor: создаём сложные материалы

Shader Editor — это мощный инструмент для создания реалистичных материалов. Здесь вы комбинируете узлы, чтобы управлять цветом, текстурой, отражениями и другими свойствами.

Чтобы открыть Shader Editor:

  • Переключитесь на рабочую область Shading (в верхнем меню Blender).
  • Или нажмите Shift + F3.

В редакторе вы увидите узлы, соединённые линиями. Основные блоки:

  • Principled BSDF — базовый узел для настройки материала (цвет, металличность, прозрачность и т. д.).
  • Texture — подключается для добавления изображений или процедурных текстур.
  • Math, Mix — для комбинирования эффектов.

Пример: чтобы создать материал с градиентом, добавьте узел Gradient Texture (Add → Texture → Gradient Texture), соедините его с Base Color в Principled BSDF. Затем подключите Principled BSDF к Material Output.

Текстурирование: как наносить изображения на модель

Если вы хотите закрасить фигуру в Blender с использованием изображения (например, нарисовать логотип на коробке или добавить узор на ткань), понадобится UV-развёртка. Это процесс «разреза» 3D-модели и её «разворачивания» в 2D, чтобы можно было наносить текстуру.

Пошаговый процесс:

  1. Разверните модель. Выделите объект, перейдите в режим редактирования (Tab), затем в UV Editing (Shift + F10). Используйте инструменты Unwrap (U), Smart UV Project или Lightmap Pack для автоматической развёртки.
  2. Создайте текстуру. В любом графическом редакторе (например, Photoshop, GIMP или Krita) нарисуйте изображение, которое будет наноситься на модель. Сохраните его в формате .png или .jpg.
  3. Загрузите текстуру в Blender. В Shader Editor добавьте узел Image Texture (Add → Texture → Image Texture), загрузите ваше изображение и соедините его с Base Color в Principled BSDF.
  4. Настройте координаты. Добавьте узел Texture Coordinate и Mapping, чтобы управлять положением и масштабом текстуры.
⚠️ Внимание: если текстура выглядит искажённо, проверьте UV-развёртку. Возможно, модели нужно развернуть по-другому или исправить наложение островков (UV islands).
Какой способ окрашивания вы испальзуете чаще всего?
Простой цвет в Material Properties
Shader Editor с узлами
Текстурирование через UV-развёртку
Другое

Сравнение методов окрашивания: плюсы и минусы

Каждый способ окрашивания в Blender имеет свои преимущества и ограничения. Выбор зависит от задачи: нужна ли вам скорость, реалистичность или гибкость.

МетодПлюсыМинусыЛучше для
Material PropertiesБыстро, просто, подходит для новичковОграниченный контроль над материаломПрототипирование, базовое окрашивание
Shader EditorГибкость, реалистичные материалыСложнее в освоении, требует понимания узловСложные текстуры, металл, стекло, пластик
UV-текстурированиеТочный контроль над изображением на моделиТребует навыков развёртки и работы с графикойНанесение логотипов, узоров, фотореалистичных текстур

Например, если вы создаёте простой мультипликационный персонаж, достаточно Material Properties. А для реалистичного рендера мебели или автомобиля не обойтись без Shader Editor и UV-текстур.

Типичные ошибки и как их исправить

Даже опытные пользователи Blender сталкиваются с проблемами при окрашивании. Вот самые частые:

Проверяйте режим просмотра: цвет может не отображаться в Solid, но будет виден в Material Preview или Rendered.

1. Материал не применяется к объекту. Убедитесь, что вы нажали Assign в Material Properties. Если объект состоит из нескольких частей, проверьте, что материал применён ко всем полигонам.

2. Цвет не виден в рендере. Возможно, вы забыли подключить Material Output в Shader Editor. Убедитесь, что последний узел в цепочке — это Material Output, а не Principled BSDF.

3. Текстура выглядит размыто или искажённо. Проверьте UV-развёртку: возможно, островки накладываются друг на друга или масштаб текстуры неверный. Используйте узел Mapping, чтобы подогнать размер.

4. Материал выглядит плоско. Добавьте шероховатость (Roughness) или металличность (Metallic) в Principled BSDF. Для реалистичности используйте текстуры нормалей (Normal Maps).

Практика: создаём многоцветную фигуру

Представим, что вы хотите закрасить куб в Blender так, чтобы каждая его грань была разного цвета. Для этого:

1. Разделите куб на отдельные грани. В режиме редактирования (Tab) выделите все грани (A), затем разделите их (P → By Loose Parts). Теперь каждая грань — отдельный объект.

2. Создайте материалы для каждого цвета. В Material Properties добавьте 6 новых материалов (по одному на каждую грань). Настройте цвета.

3. Примените материалы к граням. Выделите одну грань, выберите соответствующий материал и нажмите Assign. Повторите для всех граней.

4. Объедините куб обратно. Выделите все грани (A), нажмите Ctrl + J, чтобы объединить их в один объект.

Чек-лист для проверки окрашивания

Выполнено: 0 / 5

Часто задаваемые вопросы

Можно ли закрасить только часть фигуры?

Да. Для этого выделите нужные полигоны в режиме редактирования (Tab), создайте новый материал и нажмите Assign. Материал будет применён только к выделенным граням.

Почему цвет в рендере отличается от цвета в 3D-просмотре?

Это происходит из-за различий в освещении и настройках рендера. В Viewport используется упрощённое освещение, а в рендере — полноценные расчёты. Чтобы цвет совпадал, настройте освещение в сцене или используйте режим Rendered для просмотра.

Как закрасить фигуру градиентом?

Используйте Shader Editor. Добавьте узел Gradient Texture, подключите его к Base Color в Principled BSDF, а затем — к Material Output. Настройте тип градиента (Linear, Radial, Quadratic) и его направление.

Можно ли закрасить фигуру прозрачным материалом?

Да. В Principled BSDF настройте параметр Alpha (прозрачность) на значение меньше 1.0. Для стекла также используйте параметры Transmission (пропускание света) и IOR (коэффициент преломления).