Чтобы включить прозрачность в Blender, нужно настроить материал объекта в редакторе Shading. В большинстве случаев достаточно добавить ноду Principled BSDF, подключить к ней Transmission или Alpha и отрегулировать значение прозрачности. Для стекла используйте Transmission на уровне 1.0, для полупрозрачных объектов — Alpha в диапазоне 0–1. Но есть нюансы, зависящие от рендер-движка (Eevee или Cycles) и типа материала.

Например, для простого пластикового стакана с прозрачными стенками хватит базовых настроек. А вот для реалистичного стекла с преломлением света потребуется подключить Glossy BSDF и настроить IOR (показатель преломления). Расскажу подробно, как это сделать в разных сценариях.

Базовые принципы работы с прозрачностью в Blender

Прозрачность в Blender контролируется через параметры материала в узловом редакторе. Основные инструменты:

  • Alpha — управляет общей прозрачностью объекта (0 = полностью прозрачный, 1 = непрозрачный). Подходит для простых эффектов, например, для листьев или ткани.
  • Transmission — отвечает за прохождение света сквозь объект (как у стекла). Работает только в Cycles и Eevee (с ограничениями).
  • Refraction — преломление света, важно для реалистичного стекла.

В Eevee прозрачность через Transmission работает ограниченно: объекты не отбрасывают реалистичные тени, а преломление света отсутствует. Для полноценного эффекта используйте Cycles.

💡

Чтобы быстро проверить, поддерживает ли ваш рендер-движок прозрачность, создайте простой куб, назначьте ему материал с Transmission = 1.0 и сделайте тестовый рендер. В Eevee стекло будет выглядеть как матовый объект, а в Cycles — как реальное стекло

Для начала работы откройте редактор Shading (клавиша Shift + F3 или через меню Layout → Shading). Выберите объект, материал которого хотите сделать прозрачным, и приступите к настройке узлов.

Метод Рендер-движок Пример использования Ограничения
Alpha ( Base Color Alpha) Eevee, Cycles Полупрозрачные объекты (ткань, листья) Не подходит для преломления света
Transmission Cycles, Eevee (частично) Стекло, жидкости В Eevee нет преломления
Refraction BSDF Cycles Сложные материалы (алмазы, хрусталь) Требует точной настройки IOR
Principled BSDF + Transmission Cycles, Eevee Универсальный метод для стекла В Eevee ограниченная реалистичность

Сравнение методов настройки прозрачности

Выбор метода зависит от задачи. В таблице ниже — основные варианты и их особенности:

Если вам нужно быстро сделать объект полупрозрачным (например, для визуализации концепта), используйте Alpha. Для реалистичного стекла или воды лучше комбинировать Transmission и Refraction в Cycles.

Пошаговая настройка прозрачности через Alpha

Этот метод подходит для объектов, которые должны быть полупрозрачными без преломления света. Примеры: пластиковые бутылки, ткань, листва.

Алгоритм действий:

  1. Выделите объект, который хотите сделать прозрачным.
  2. Перейдите в редактор Shading.
  3. Нажмите New в панели материалов, если материала ещё нет.
  4. Добавьте ноду Principled BSDF (если её нет) через Add → Shader → Principled BSDF.
  5. Найдите параметр Base Color и нажмите на серый квадрат рядом с ним. В открывшемся окне выберите цвет и установите Alpha на значение от 0 до 1 (например, 0.5 для полупрозрачности).
  6. Подключите ноду Principled BSDF к Material Output.

⚠️ Внимание: В Eevee для корректного отображения прозрачности через Alpha нужно включить опцию Blend Mode в настройках материала. Для этого:

⚠️ Внимание: Перейдите в настройки материала (значок с шаром в панели свойств), найдите раздел Settings и установите Blend Mode на Alpha Blend или Alpha Hashed. Иначе прозрачность не будет работать.

Настройка прозрачности для стекла в Cycles

Для реалистичного стекла используйте комбинацию Transmission и IOR. Вот как это сделать:

  1. Создайте новый материал для объекта.
  2. Добавьте ноду Principled BSDF.
  3. Установите Transmission на 1.0 (полная прозрачность).
  4. Настройте IOR (показатель преломления). Для стекла используйте значение 1.45, для алмаза — 2.4, для воды — 1.33.
  5. Увеличьте Roughness до 0.1–0.3 для матовости или оставьте на 0 для идеально гладкого стекла.
  6. Подключите ноду к Material Output.

Для большего реализма добавьте ноду Glossy BSDF и смешайте её с Principled BSDF через Mix Shader. Это придаст стеклу дополнительный блеск.

Какой рендер-движок вы используете для работы с прозрачностью?
Eevee
Cycles
Оба варианта
Другой

Типичные ошибки и как их избежать

Даже опытные пользаватели Blender сталкиваются с проблемами при настройке прозрачности. Рассмотрим самые распространённые:

Ошибка Причина Решение
Прозрачность не работает в Eevee Не включён Blend Mode Установите Blend Mode на Alpha Blend или Alpha Hashed
Стекло выглядит чёрным Низкое значение Transmission или отсутствие света Увеличьте Transmission до 1.0 и добавьте источники света
Объект не отбрасывает тень В настройках материала отключены тени Включите Shadow Mode в Opaque или Alpha Hashed
Прозрачность работает только в рендере, но не в порте просмотра Проблема с настройками вида Проверьте, что в настройках вида включён Material Preview или Rendered

Если объект выглядит неправильно в порте просмотра, но корректно в рендере, возможно, проблема в настройках вида. Убедитесь, что вы находитесь в режиме Material Preview или Rendered.

Дополнительные эффекты: дисперсия и каустика

Для повышения реализма стекла можно добавить эффекты дисперсии (разложение света на цветовые компоненты) и каустики (световые узоры).

Как добавить дисперсию в Blender

Для дисперсии используйте ноду Dispersion BSDF (доступна в или через аддоны). Подключите её к Mix Shader вместе с Principled BSDF. Настройте параметр Dispersion Power (обычно 0.1–0.3) для контроля интенсивности эффекта. Учтите, что дисперсия увеличивает время рендеринга, поэтому используйте её только для финальных кадров.

Каустика настраивается через параметры Caustics в настройках рендера (Render Properties → Light Paths). Включите опцию Caustics и увеличьте значение Filter Glossy для сглаживания шумов.

Эти эффекты требуют значительных ресурсов, поэтому используйте их только при необходимости.

Практическое применение: создаём стеклянный стакан

Рассмотрим полный процесс создания реалистичного стеклянного стакана в Blender:

  1. Создайте геометрию. Используйте цилиндр (Add → Mesh → Cylinder), удалите верхнюю грань, добавьте толщину стенкам через Solidify Modifier.
  2. Добавьте материал. Перейдите в Shading, создайте новый материал и добавьте ноду Principled BSDF.
  3. Настройте прозрачность. Установите Transmission на 1.0, IOR на 1.45, Roughness на 0.05.
  4. Добавьте блеск. Подключите ноду Glossy BSDF через Mix Shader (соотношение 0.7 для Principled BSDF и 0.3 для Glossy).
  5. Настройте освещение. Добавьте HDRI или точечные источники света для реалистичных бликов.
  6. Рендеринг. Используйте Cycles с количеством сэмплов не менее 256 для качественного результата.

Чек-лист для настройки прозрачности в Blender

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Почему прозрачность не работает в Eevee?

В Eevee прозрачность через Transmission не поддерживает преломление света. Для корректной работы:

  1. Используйте Alpha для простых объектов.
  2. Включите Blend Mode (Alpha Blend или Alpha Hashed).
  3. Проверьте, что Shadow Mode установлен на Opaque или Alpha Hashed.

Для реалистичного стекла переключитесь на Cycles.

Как сделать объект полупрозрачным, но с тенью?

В настройках материала установите:

  • Blend Mode → Alpha Hashed (для Eevee).
  • Shadow Mode → Opaque (чтобы тень оставалась непрозрачной).

Это позволит объекту быть полупрозрачным, но отбрасывать полноценную тень.

Какие значения IOR использовать для разных материалов?

Показатель преломления (IOR) зависит от материала:

  • Воздух — 1.00
  • Вода — 1.33
  • Стекло — 1.45–1.90 (стандартное стекло — 1.45, хрусталь — 1.90)
  • Алмаз — 2.40
  • Пластик — 1.46–1.60

Для точности можно найти справочные таблицы в интернете.

Можно ли сделать прозрачность только для части объекта?

Да, для этого используйте Vertex Groups или Texture Masks:

  1. Создайте текстуру или вершинную группу для области, которую хотите сделать прозрачной.
  2. Добавьте ноду Attribute или Texture в редактор Shading.
  3. Подключите её к Alpha или Transmission через Math или Mix ноды.

Например, для бутылки с этикеткой можно сделать прозрачными только стенки, оставив этикетку непрозрачной.