Вдавить полигон в Blender можно за несколько кликов — обычно хватает инструмента Inset Faces или ручного экструда с масштабированием. Если нужно создать углубление, например, для кнопки на панели или декоративного элемента, выделяете грань, жмёте I (Inset) и тянете курсором внутрь. Для более сложных форм подойдёт Extrude с отрицательным значением или комбинация с Bevel.
Но детали важны: глубина вдавливания, равномерность краёв и сохранение топологии часто ломают результат. Расскажу, как сделать это чисто — без лишних вершин и артефактов, с учётом разных версий Blender и типов геометрии.
Почему Inset — самый универсальный инструмент
Инструмент Inset Faces (I в режиме редактирования) создаёт копию выделенной грани внутри её периметра и автоматически соединяет вершины. Это идеально для вдавливания, так как:
- Сохраняет форму — новая грань повторяет контур исходной.
- Контролируемая глубина — можно задать точный отступ в единицах Blender (по умолчанию 0.1, но регулируется через панель операторов или колесико мыши).
- Работает с несколькими гранями — если выделить несколько полигонов, Inset применится ко всем одновременно.
Чтобы вдавить полигон в Blender с помощью Inset: выделите грань, нажмите I, удерживайте Ctrl для точного перемещения по нормали (вглубь или наружу) и подтвердите кликом. Если нужно углубление с ровными краями, после Inset используйте S (масштаб) и уменьшите новую грань до нужного размера.
Если после Inset грань «ушла» не туда, проверьте направление нормалей: Alt+N → Recalculate Normals. Это исправит проблему с «выворачивающимся» полигоном.
| Инструмент | Когда использовать | Плюсы | Минусы |
|---|---|---|---|
Inset (I) | Ровные углубления с чёткими краями | Быстро, сохраняет топологию, работает с несколькими гранями | Не подходит может создавать лишние вершины |
Extrude (E) | Глубокие или конические вдавливания | Гибкость контроля глубины и формы | Требует ручной корректировки нормалей, может ломать геометрию |
Bevel (Ctrl+B) | Скошенные края углублений | Создаёт плавные переходы, подходит для декоративных элементов | Сложно контролировать глубину, часто нужна dochka-геометрия |
Сравнение инструментов для вдавливания
Не всегда Inset — лучший выбор. Иногда удобнее Extrude или Bevel, особенно если нужно создать скос или сложный рельеф. В таблице — плюсы и минусы каждого метода:
Подготовка меша перед вдавливанием
Перед тем как вдавить полигон в Blender, проверьте меш на ошибки. Это сэкономит время и предотвратит баги:
- Удалите дубли вершин —
M→ Merge by Distance (порог 0.001–0.01 в зависимости от масштаба модели). - Проверьте нормали — если грань выглядит тёмной, нормали «смотрят» внутрь. Исправляйте через
Shift+N. - Примените модификаторы — если меш использует Subdivision Surface или Mirror, применяйте их (
Ctrl+A→ Apply All Modifiers), иначе вдавливание может деформироваться. - Разделите острые углы — если грань имеет более 4 вершин (N-gon), разбейте её на триангуляцию (
Ctrl+T), чтобы Inset или Extrude работали предсказуемо.
Особенно важно следить за топологией, если вы работаете с Low Poly-моделями. В таких случаях лишние вершины от Inset могут испортить визуал. Используйте X → Dissolve Edges, чтобы убрать ненужные рёбра после вдавливания.
Пошаговый алгоритм для идеального вдавливания
Разберём универсальный способ, который работает в 90% случаев. Подходит для Blender 3.0+ (в более старых версиях могут отличаться горячие клавиши — проверяйте в Edit → Preferences → Keymap).
- Выделите полигон. Перейдите в режим редактирования (
Tab), выберите грань (3для переключения на выбор граней) и кликните по нужной области. - Примените Inset. Нажмите
I, удерживайтеCtrlдля перемещения по нормали и тяните курсор внутрь. Отпустите кнопку мыши, когда достигнете нужного отступа. - Масштабируйте новую грань. Нажмите
S, уменьшите размер (0.8–0.9от исходного) и подтвердитеEnter. Это создаст ровный край углубления. - Экструдируйте вглубь. Выделите новую грань, нажмите
E, затемS(масштаб) и уменьшите до 0, чтобы «утопить» грань внутрь. Подтвердите кликом.
⚠️ Внимание: Если после экструда грань «проваливается» сквозь меш, проверьте, не включён ли Clipping в настройках инструмента. Отключите его в панели операторов (в правой части экрана после применения Extrude).
Работа с сложными формами: Bevel + Extrude
Если нужно вдавить полигон с плавными краями (например, для оргонических моделей или деталей с закруглениями), комбинируйте Bevel и Extrude. Этот метод даёт более естественный результат, но требует аккуратности.
| Шаг | Действие | Параметры | Результат |
|---|---|---|---|
| 1 | Выделите грань | — | Активный полигон |
| 2 | Bevel (Ctrl+B) | Width: 0.1–0.2, Segments: 2–3 | Скошенный край |
| 3 | Extrude (E → S) | Глубина: -0.3–-0.5 | Углубление с плавным переходом |
| 4 | Smooth (в режиме sculpting) | Strength: 0.5–0.7 | Устранение резких переходов |
Для точного контроля используйте панель операторов после применения Bevel. Там можно настроить количество сегментов (Segments) и ширину скоса (Width). Чем больше сегментов, тем плавнее будет переход, но и тем тяжелее меш.
Комбинация Bevel + Extrude идеальна для органических форм, но увеличивает количество полигонов. Для Low Poly используйте только Inset или Extrude.
Типичные ошибки и как их избежать
Даже опытные пользователи сталкиваются с проблемами при вдавливании полигонов. Вот что чаще всего идёт не так:
- Неровные края — возникают, если исходная грань была нерегулярной (например, N-gon с неравномерными рёбрами). Решение: разбейте грань на триангуляцию перед вдавливанием.
- Артефакты при рендере — появляются, если нормали неверно рассчитаны или есть внутренние грани. Проверяйте меш в режиме
Face Selectна наличие «дыр» или перекрывающихся полигонов. - Слишком глубокое вдавливание — может привести к самопересечению геометрии. Контролируйте глубину через панель операторов или используйте
Clampв настройках Extrude.
Как проверить меш на ошибки
Включите отображение нормалей (Alt+N → Display Normals) и поищите стрелки, направленные в разные стороны. Также используйте 3D-Print Toolbox (включён в Blender по умолчанию) для анализа геометрии.
Практическое упражнение: вдавливание кнопки на панели
Попробуем создать реалистичную кнопку на плоской панели. Этот пример поможет закрепить навыки работы с Inset и Extrude.
- Создайте куб (
Shift+A→ Mesh → Cube) и масштабируйте его до размеров панели (например, 2x1x0.2 единицы). - (
Ctrl+R) по периметру будущей кнопки, чтобы отделить её от остальной поверхности. - Выделите центральную грань (будущую кнопку) и примените
Inset(I), отступив 0.1 единицы внутрь. - Масштабируйте новую грань до 80% от исходной (
S→0.8→Enter). - Экструдируйте её вглубь (
E→S→0→ переместите курсор вниз на 0.05–0.1 единицы). - Добавьте Bevel (
Ctrl+B) к краям кнопки для сглаживания (ширина 0.05, 2 сегмента).
Проверка результата
Часто задаваемые вопросы
Можно ли вдавить несколько полигонов одновременно?
Да, в Blender можно выделить несколько граней и применить Inset или Extrude ко всем сразу. Для этого перейдите в режим выбора граней (3), выделите нужные полигоны (удерживайте Shift для множественного выбора) и примените инструмент. Убедитесь, что все выделенные грани лежат на одной плоскости или имеют одинаковую нормаль, иначе результат может быть непредсказуемым.
Почему после вдавливания полигон «исчезает»?
Скорее всего, проблема в направлении нормалей или в том, что экструд был выполнен в неправильную сторону. Проверьте нормали (Alt+N → Recalculate Outside) и повторите экструд, удерживая Ctrl для перемещения по нормали. Также убедитесь, что вы не переместили грань за пределы видимой области — попробуйте уменьшить масштаб отображения (Numpad . на клавиатуре).
Как сделать вдавливание с закруглёнными краями?
Используйте комбинацию Bevel и Extrude. Сначала примените Bevel (Ctrl+B) к выделенной грани с параметрами Segments: 3–4 и небольшой шириной (0.05–0.1). Затем экструдируйте получившуюся грань вглубь (E → S → 0). Для дополнительного сглаживания используйте инструмент Smooth в режиме Sculpting или модификатор Subdivision Surface.
В какой версии Blender лучше всего работать с вдавливанием?
Функционал Inset, Extrude и Bevel стабильно работает во всех последних версиях Blender (2.90+). Однако в Blender 3.0+ улучшены инструменты для работы с нормалями и топологией, что упрощает исправление ошибок. Если вы работаете со сложными моделями, рекомендую использовать актуальную версию программы (на момент написания статьи — 3.6+).