Вдавить полигон в Blender можно за несколько кликов — обычно хватает инструмента Inset Faces или ручного экструда с масштабированием. Если нужно создать углубление, например, для кнопки на панели или декоративного элемента, выделяете грань, жмёте I (Inset) и тянете курсором внутрь. Для более сложных форм подойдёт Extrude с отрицательным значением или комбинация с Bevel.

Но детали важны: глубина вдавливания, равномерность краёв и сохранение топологии часто ломают результат. Расскажу, как сделать это чисто — без лишних вершин и артефактов, с учётом разных версий Blender и типов геометрии.

Почему Inset — самый универсальный инструмент

Инструмент Inset Faces (I в режиме редактирования) создаёт копию выделенной грани внутри её периметра и автоматически соединяет вершины. Это идеально для вдавливания, так как:

  • Сохраняет форму — новая грань повторяет контур исходной.
  • Контролируемая глубина — можно задать точный отступ в единицах Blender (по умолчанию 0.1, но регулируется через панель операторов или колесико мыши).
  • Работает с несколькими гранями — если выделить несколько полигонов, Inset применится ко всем одновременно.

Чтобы вдавить полигон в Blender с помощью Inset: выделите грань, нажмите I, удерживайте Ctrl для точного перемещения по нормали (вглубь или наружу) и подтвердите кликом. Если нужно углубление с ровными краями, после Inset используйте S (масштаб) и уменьшите новую грань до нужного размера.

💡

Если после Inset грань «ушла» не туда, проверьте направление нормалей: Alt+N → Recalculate Normals. Это исправит проблему с «выворачивающимся» полигоном.

ИнструментКогда использоватьПлюсыМинусы
Inset (I)Ровные углубления с чёткими краямиБыстро, сохраняет топологию, работает с несколькими гранямиНе подходит может создавать лишние вершины
Extrude (E)Глубокие или конические вдавливанияГибкость контроля глубины и формыТребует ручной корректировки нормалей, может ломать геометрию
Bevel (Ctrl+B)Скошенные края углубленийСоздаёт плавные переходы, подходит для декоративных элементовСложно контролировать глубину, часто нужна dochka-геометрия

Сравнение инструментов для вдавливания

Не всегда Inset — лучший выбор. Иногда удобнее Extrude или Bevel, особенно если нужно создать скос или сложный рельеф. В таблице — плюсы и минусы каждого метода:

Подготовка меша перед вдавливанием

Перед тем как вдавить полигон в Blender, проверьте меш на ошибки. Это сэкономит время и предотвратит баги:

  • Удалите дубли вершин — M → Merge by Distance (порог 0.001–0.01 в зависимости от масштаба модели).
  • Проверьте нормали — если грань выглядит тёмной, нормали «смотрят» внутрь. Исправляйте через Shift+N.
  • Примените модификаторы — если меш использует Subdivision Surface или Mirror, применяйте их (Ctrl+A → Apply All Modifiers), иначе вдавливание может деформироваться.
  • Разделите острые углы — если грань имеет более 4 вершин (N-gon), разбейте её на триангуляцию (Ctrl+T), чтобы Inset или Extrude работали предсказуемо.

Особенно важно следить за топологией, если вы работаете с Low Poly-моделями. В таких случаях лишние вершины от Inset могут испортить визуал. Используйте X → Dissolve Edges, чтобы убрать ненужные рёбра после вдавливания.

Пошаговый алгоритм для идеального вдавливания

Разберём универсальный способ, который работает в 90% случаев. Подходит для Blender 3.0+ (в более старых версиях могут отличаться горячие клавиши — проверяйте в Edit → Preferences → Keymap).

  1. Выделите полигон. Перейдите в режим редактирования (Tab), выберите грань (3 для переключения на выбор граней) и кликните по нужной области.
  2. Примените Inset. Нажмите I, удерживайте Ctrl для перемещения по нормали и тяните курсор внутрь. Отпустите кнопку мыши, когда достигнете нужного отступа.
  3. Масштабируйте новую грань. Нажмите S, уменьшите размер (0.8–0.9 от исходного) и подтвердите Enter. Это создаст ровный край углубления.
  4. Экструдируйте вглубь. Выделите новую грань, нажмите E, затем S (масштаб) и уменьшите до 0, чтобы «утопить» грань внутрь. Подтвердите кликом.
⚠️ Внимание: Если после экструда грань «проваливается» сквозь меш, проверьте, не включён ли Clipping в настройках инструмента. Отключите его в панели операторов (в правой части экрана после применения Extrude).
Какой инструмент вы чаще используете для вдавливания в Blender?
Inset
Extrude
Bevel
Другой

Работа с сложными формами: Bevel + Extrude

Если нужно вдавить полигон с плавными краями (например, для оргонических моделей или деталей с закруглениями), комбинируйте Bevel и Extrude. Этот метод даёт более естественный результат, но требует аккуратности.

ШагДействиеПараметрыРезультат
1Выделите грань—Активный полигон
2Bevel (Ctrl+B)Width: 0.1–0.2, Segments: 2–3Скошенный край
3Extrude (E → S)Глубина: -0.3–-0.5Углубление с плавным переходом
4Smooth (в режиме sculpting)Strength: 0.5–0.7Устранение резких переходов

Для точного контроля используйте панель операторов после применения Bevel. Там можно настроить количество сегментов (Segments) и ширину скоса (Width). Чем больше сегментов, тем плавнее будет переход, но и тем тяжелее меш.

Комбинация Bevel + Extrude идеальна для органических форм, но увеличивает количество полигонов. Для Low Poly используйте только Inset или Extrude.

Типичные ошибки и как их избежать

Даже опытные пользователи сталкиваются с проблемами при вдавливании полигонов. Вот что чаще всего идёт не так:

  • Неровные края — возникают, если исходная грань была нерегулярной (например, N-gon с неравномерными рёбрами). Решение: разбейте грань на триангуляцию перед вдавливанием.
  • Артефакты при рендере — появляются, если нормали неверно рассчитаны или есть внутренние грани. Проверяйте меш в режиме Face Select на наличие «дыр» или перекрывающихся полигонов.
  • Слишком глубокое вдавливание — может привести к самопересечению геометрии. Контролируйте глубину через панель операторов или используйте Clamp в настройках Extrude.
Как проверить меш на ошибки

Включите отображение нормалей (Alt+N → Display Normals) и поищите стрелки, направленные в разные стороны. Также используйте 3D-Print Toolbox (включён в Blender по умолчанию) для анализа геометрии.

Практическое упражнение: вдавливание кнопки на панели

Попробуем создать реалистичную кнопку на плоской панели. Этот пример поможет закрепить навыки работы с Inset и Extrude.

  1. Создайте куб (Shift+A → Mesh → Cube) и масштабируйте его до размеров панели (например, 2x1x0.2 единицы).
  2. (Ctrl+R) по периметру будущей кнопки, чтобы отделить её от остальной поверхности.
  3. Выделите центральную грань (будущую кнопку) и примените Inset (I), отступив 0.1 единицы внутрь.
  4. Масштабируйте новую грань до 80% от исходной (S → 0.8 → Enter).
  5. Экструдируйте её вглубь (E → S → 0 → переместите курсор вниз на 0.05–0.1 единицы).
  6. Добавьте Bevel (Ctrl+B) к краям кнопки для сглаживания (ширина 0.05, 2 сегмента).

Проверка результата

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Можно ли вдавить несколько полигонов одновременно?

Да, в Blender можно выделить несколько граней и применить Inset или Extrude ко всем сразу. Для этого перейдите в режим выбора граней (3), выделите нужные полигоны (удерживайте Shift для множественного выбора) и примените инструмент. Убедитесь, что все выделенные грани лежат на одной плоскости или имеют одинаковую нормаль, иначе результат может быть непредсказуемым.

Почему после вдавливания полигон «исчезает»?

Скорее всего, проблема в направлении нормалей или в том, что экструд был выполнен в неправильную сторону. Проверьте нормали (Alt+N → Recalculate Outside) и повторите экструд, удерживая Ctrl для перемещения по нормали. Также убедитесь, что вы не переместили грань за пределы видимой области — попробуйте уменьшить масштаб отображения (Numpad . на клавиатуре).

Как сделать вдавливание с закруглёнными краями?

Используйте комбинацию Bevel и Extrude. Сначала примените Bevel (Ctrl+B) к выделенной грани с параметрами Segments: 3–4 и небольшой шириной (0.05–0.1). Затем экструдируйте получившуюся грань вглубь (E → S → 0). Для дополнительного сглаживания используйте инструмент Smooth в режиме Sculpting или модификатор Subdivision Surface.

В какой версии Blender лучше всего работать с вдавливанием?

Функционал Inset, Extrude и Bevel стабильно работает во всех последних версиях Blender (2.90+). Однако в Blender 3.0+ улучшены инструменты для работы с нормалями и топологией, что упрощает исправление ошибок. Если вы работаете со сложными моделями, рекомендую использовать актуальную версию программы (на момент написания статьи — 3.6+).