Создать 3D-модель в Blender можно за 10–20 минут, если знать базовые инструменты и последовательность действий. Начните с простого куба: выделите его в сцене, перейдите в режим редактирования (Tab), вытяните грани (E + ось), добавьте детали с помощью экструзии и булевых операций. Для органических форм (персонажи, растения) используйте скульптинг — он позволяет лепить модель как из глины.

В этой статье разберём весь процесс: от настройки рабочей области до экспорта готовой модели. Расскажу, какие инструменты ускоряют работу, как избежать типичных ошибок и где искать вдохновение для первых проектов. Blender бесплатен, поэтому единственное, что вам нужно, — это время и желание разобраться.

Подготовка рабочей области

Перед тем как в блендере создать модель, настройте интерфейс под себя. По умолчанию Blender открывается в макете Layout, где есть 3D-вьюпорт, аутлайнер (список объектов), свойства и таймлайн. Если что-то мешает, перетащите панели за заголовки или нажмите F12, чтобы развернуть вьюпорт на весь экран.

Обратите внимание на верхнюю панель: здесь выбирается тип объекта (меш, кривая, поверхность и т. д.), режимы работы (Object Mode, Edit Mode, Sculpt Mode) и инструменты. Для моделирования чаще всего используют Edit Mode — в нём можно редактировать вершины, рёбра и грани.

Горячие клавиши экономят время: G — перемещение, R — вращение, S — масштабирование. Чтобы отменить действие, нажмите Ctrl+Z. Если зажали не ту клавишу, вернитесь в исходное состояние через Alt+G (сброс позиции), Alt+R (сброс вращения) или Alt+S (сброс масштаба).

💡

Используйте Shift+Space, чтобы быстро вызвать поиск по меню Blender. Введите название инструмента или команды на английском — программа подскажет нужный пункт.

Тип моделированияДля каких объектов подходитИнструментыСложность
ПолигональноеАрхитектура, механические детали, низкополигональные моделиЭкструзия, вытягивание, булевы операции, модификаторыНизкая
СкульптингОрганические формы: персонажи, животные, растенияКисти (Clay, Crease, Smooth), динамическая топология (Dyntopo)Средняя
КривоеТрубы, кабели, тексты, сложные контурыNURBS-кривые, Bézier-кривые, модификатор BevelСредняя
ПараметрическоеПроцедурные модели (например, генерация ландшафтов)Геометрические узлы (Geometry Nodes), модификаторыВысокая

Выбор типа моделирования

В Blender есть несколько способов создать модель, и выбор зависит от целей:

Для новичков проще всего начать с полигонального моделирования. Оно интуитивно: вы работаете с вершинами, рёбрами и гранями, как с кубиком Rubik’s. Скульптинг требует планшета (или сенсорного экрана) и навыка работы с кистями, но даёт более реалистичные результаты для органики.

Базовые инструменты для создания модели

Чтобы создать простую модель в Blender, достаточно освоить 5–6 инструментов:

  • Экструзия (E) — вытягивание граней или рёбер для создания новых полигонов. Работает в Edit Mode. Нажмите E, затем выберите ось (X, Y, Z) или перетащите мышь для свободного вытягивания.
  • Вырезать (Ctrl+R) — добавление новых рёбер для детализации модели. Подведите курсор к ребру, нажмите Ctrl+R, прокрутите колёсико мыши, чтобы выбрать количество разрезов, и щёлкните для подтверждения.
  • Объединение (M > Merge) — склеивание вершин или рёбер. Выделите нужные элементы и выберите Merge в меню или нажмите M.
  • Булевы операции — вычитание, объединение или пересечение объектов. Добавляются через модификатор Boolean в панели свойств.
  • Модификатор Subdivision Surface — сглаживает модель, добавляя дополнительные полигоны. Удобен для органических форм.

Не пытайтесь запомнить всё сразу. Начните с экструзии и выреза — этих инструментов хватит, чтобы создать простой стол, стул или чашку.

Пошаговый процесс создания простой модели

Разберём на примере создания чашки. Это классическое упражнение для новичков, которое учит работать с экструзией, масштабированием и модификаторами.

  1. Создайте цилиндр. Нажмите Shift+A > Mesh > Cylinder. В панели свойств (справа) установите Vertices = 32 (это количество граней по окружности).
  2. Масштабируйте цилиндр. Выделите его (A в Object Mode), нажмите S и уменьшите размер по оси Z (высоте), чтобы получить основание чашки.
  3. Добавьте дно. Перейдите в Edit Mode (Tab), выделите верхнюю грань (A > 3 для переключения на грани), экструдируйте её вниз (E > S > Z) и уменьшите размер (S).
  4. Создайте ручку. Вернитесь в Object Mode, добавьте новый цилиндр (Shift+A > Mesh > Cylinder), поверните его на 90° (R > X > 90) и отмасштабируйте до нужного размера. Расположите его рядом с чашкой.
  5. Объедините объекты. Выделите оба цилиндра (Shift+ЛКМ), нажмите Ctrl+J, чтобы объединить их в один объект. Затем в Edit Mode удалите лишние грани между чашкой и ручкой (X > Delete Faces).
  6. Сгладьте модель. Добавьте модификатор Subdivision Surface в панели свойств (значок гаечного ключа). Установите Viewport Subdivisions = 2 для предварительного просмотра.
⚠️ Внимание: Если модель выглядит «рваной» после применения Subdivision Surface, проверьте топологию — возможно, есть ненужные вершины или рёбра. Используйте инструмент Dissolve (X > Dissolve Edges/Vertices), чтобы упростить геометрию.
Какой инструмент вы используете чаще всего при модилировании в Blender?
Экструзия (E)
Вырезать (Ctrl+R)
Булевы операции
Модификатор Subdivision Surface

Советы по оптимизации топологии

Топология — это структура полигонов вашей модели. Плохая топология приводит к артефактам при анимации, рендере или 3D-печати. Вот основные правила:

ПроблемаПричинаРешение
Неровные изгибыНедостаточно рёбер в местах изгибаДобавьте разрезы (Ctrl+R) или используйте модификатор Subdivision Surface
Треугольники в квад-моделиЛишние вершины или рёбраОбъедините вершины (M > Merge) или растворите рёбра (X > Dissolve Edges)
Неравномерное распределение полигоновСлишком много деталей в одной областиИспользуйте инструмент Remesh или вручную перераспределите геометрию
Отверстия в моделиНезакрытые грани или лишние вершиныПроверьте модель в режиме рендера (Z > Rendered) и закройте дырки с помощью Fill (F)

Для проверки топологии используйте режим отображения Wireframe (Z > Wireframe). Если видите хаотичные линии или треугольники там, где должны быть четырёхугольники, исправьте геометрию.

Экспорт модели для дальнейшего использования

Когда модель готова, её нужно экспортировать в подходящем формате. Blender поддерживает более 20 форматов, но чаще всего используют:

.fbx — для игровых движков (Unity, Unreal Engine), сохраняет анимацию и текстуры.

.obj — универсальный формат для 3D-печати и других программ.

.stl — для 3D-печати, содержит только геометрию.

.glTF — для веба (например, для отображения в браузере).

Чтобы экспортировать модель:

  1. Выделите объект(ы) в сцене.
  2. Перейдите в File > Export и выберите формат.
  3. В настройках экспорта укажите путь сохранения, формат текстур (если нужно) и другие параметры.
  4. Нажмите Export.

Всегда проверяйте модель перед экспортом: удалите ненужные объекты, примените модификаторы (Ctrl+A > Apply All Transformations), убедитесь, что масштаб соответствует реальным размерам (1 единицы Blender = 1 метр).

Практика: создаём модель дома

Чтобы закрепить знания, попробуйте создать простой домик. Это упражнение тренирует работу с экструзией, вырезанием и модификаторами.

Алгоритм:

  1. Создайте куб (Shift+A > Mesh > Cube) — это будет основание дома.
  2. Вытяните верхнюю грань (E > S > Z) для создания стен.
  3. Добавьте крышу: создайте новый куб, отмасштабируйте его по оси Z и расположите над домом. Используйте булеву операцию (Boolean > Union), чтобы объединить крышу с домом.
  4. Создайте окна и двери: добавьте цилиндры или кубы, расположите их на стенах и вычтите с помощью булевой операции (Boolean > Difference).
  5. Добавьте детали: трубу, ступеньки или декоративные элементы с помощью экструзии и вырезания.

Не стремитесь к идеалу с первого раза. Главное — понять принцип работы инструментов.

Чек-лист перед началом моделирования

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Можно ли создать модель в Blender без мыши?

Да, но это неудобно. Blender рассчитан на работу с мышью (особенно с колесиком для масштабирования и вращения вида). Если мыши нет, используйте тачпад с поддержкой жестов или настройте клавиатурные сочетания для навигации (Numpad для вращения, Shift+Numpad для перемещения, Numpad +/- для масштабирования).

Как исправить «дырку» в модели?

Выделите край дырки в Edit Mode, нажмите F — это создаст новую грань. Если дырка сложной формы, используйте инструмент Fill Hole (Ctrl+F > Fill Hole). Для больших отверстий добавьте новый объект (например, плоскость) и объедините его с моделью через булеву операцию.

Почему модель выглядит «рваной» после применения Subdivision Surface?

Это происходит из-за неравномерной топологии. Проверьте модель в режиме Wireframe (Z > Wireframe): если есть треугольники или ненужные вершины, удалите их. Используйте инструмент Dissolve (X > Dissolve Edges) или добавьте разрезы (Ctrl+R) для выравнивания геометрии.

Как экспортировать модель с текстурами?

Для экспорта модели с текстурами выберите формат .fbx или .glTF. В настройках экспорта включите опцию Include Textures и укажите путь к папке с текстурами. Убедитесь, что текстуры применены к модели через UV-развёртку (Unwrap в Edit Mode).