Создавать предметы в Blender проще, чем кажется: начните с добавления базового примитива через Add → Mesh, отредактируйте его в режиме редактирования (Tab), а затем примените модификаторы для детализации. Уже через 10–15 минут вы сможете смоделировать простой объект — например, стакан, столешницу или абстрактную фигуру.

В этой статье разберём весь процесс: от выбора инструментов до экспорта модели. Расскажу, как работать с вершинами, рёбрами и гранями, какие модификаторы ускоряют работу, и где новичок может ошибиться. Все шаги проверены на Blender 3.6+, но в большинстве случаев подойдут и для более ранних версий.

Подготовка рабочей области и базовые настройки

Перед тем как создавать предметы в Blender, убедитесь, что рабочая область настроена под задачу. По умолчанию Blender открывается в Layout — это универсальный режим для моделирования. Если у вас другой интерфейс, вернитесь к нему через верхнее меню или нажмите F1 и выберите Layout.

Обратите внимание на панель инструментов слева (Tool Shelf). Здесь вы найдёте основные функции: Select, Move, Rotate, Scale. Справа — панель свойств (Properties), где настраиваются параметры объектов, материалов и модификаторов. Внизу — временная шкала, которая пригодится для анимации (но для статичных предметов она не нужна).

Если экран кажется перегруженным, попробуйте скрыть ненужные панели. Например, нажмите на стрелочку в правом верхнем углу панели свойств, чтобы свернуть её. А если нужно больше места для вида 3D, нажмите Shift + Пробел — это переключит отображение на полноэкранный режим.

💡

Используйте горячие клавиши: G — перемещение, R — вращение, S — масштабирование. Для точного ввода значений после нажатия клавиши введите число с клавиатуры (например, S → 2 → Enter для увеличения в 2 раза).

ПримитивОписаниеГде используется
PlaneПлоская поверхность из 4 вершинПолы, стены, текстуры
CubeКуб с 8 вершинами и 6 гранямиКоробки, здания, абстрактные объекты
CylinderЦилиндр с настраиваемым количеством вершинСтаканы, трубы, ножки мебели
SphereСфера с равномерным распределением вершинМячи, планеты, органические формы
TorusКольцо (бублик) с настраиваемым радиусомКольца, шины, декоративные элементы

Работа с примитивами: первые шаги в моделировании

Любой предмет в Blender начинается с примитива — простой геометрической фигуры. Чтобы добавить её, наведите курсор на рабочую область 3D-вьюпорта и нажмите Shift + A. Откроется меню Add, где нужно выбрать Mesh. Здесь доступно 10+ базовых форм:

После добавления примитив выделяется оранжевым — это означает, что он выбран. Теперь его можно перемещать (G), вращать (R) или масштабировать (S). Чтобы отменить действие, нажмите Ctrl + Z. Если нужно точнее настроить параметры (например, радиус цилиндра или количество вершин сферы), сделайте это сразу после добавления — в левом нижнем углу появится панель Add [Примитив] с настройками.

Совет: если вы добавили не тот примитив, не удаляйте его — просто добавьте новый. Лишние объекты можно скрыть, нажав на глазик рядом с именем в Outliner (панель справа вверху).

Режимы редактирования: вершины, рёбра, грани

Чтобы создавать сложные предметы в Blender, нужно переключиться в режим редактирования. Для этого выделите объект и нажмите Tab. Теперь вы работаете не с целым объектом, а с его составными частями:

  • Вершины (1) — точки, из которых состоят рёбра. Их можно перемещать, удалять или объединять (M → Merge).
  • Рёбра (2) — линии между вершинами.Their можно экструдировать (E), делить (Ctrl + R) или скруглять.
  • Грани (3) — плоскости, ограниченные рёбрами. Их можно выдавливать (E), удалять или разделять.

Переключаться между этими режимами можно с помощью клавиш 1, 2, 3 (в английской раскладке) или через панель вверху 3D-вьюпорта.

Один из самых полезных инструментов в режиме редактирования — Extrude (E). Он позволяет «вытягивать» выделенные элементы, создавая объём. Например, чтобы сделать из куба стол, выделите верхнюю грань, нажмите E, поднимите её вверх и масштабируйте (S) — получится столешница. Затем выделите боковые грани и повторите действия для ножек.

Модификаторы: ускоряем и упрощаем моделирование

Модификаторы — это автоматические операции, которые изменяют геометрию объекта без разрушения исходной модели. Они экономят время и позволяют экспериментировать. Чтобы добавить модификатор, выделите объект, перейдите в панель Properties (значок гаечного ключа) и выберите вкладку с иконкой гаечного ключа (Modifiers). Нажмите Add Modifier и выберите нужный.

  1. Subdivision Surface — сглаживает объект, добавляя дополнительные вершины. Идеален для органических форм (например, лиц или мягких поверхностей). Настройте Viewport и Render subdivision levels для контроля детализации.
  2. Mirror — создаёт зеркальную копию объекта по выбранной оси. Полезен для симметричных предметов (например, бутылок или мебели). Включите Clipping, чтобы вершины на оси симметрии не раздваивались.
  3. Bevel — скругляет рёбра и углы. Используется для сглаживания острых кромок (например, у столов или рамочек). Настройте Width и Segments для контроля скругления.
  4. Array — дублирует объект вдоль оси. Пригодится для создания повторяющихся элементов (например, ступенек или забора). Задайте Count (количество копий) и Relative Offset (смещение между ними).

Важно: модификаторы применяются сверху вниз. Порядок имеет значение! Например, если сначала применить Subdivision Surface, а затем Mirror, результат будет другим, чем при обратном порядке.

⚠️ Внимание: Не применяйте модификаторы (Apply) до завершения работы над моделью. Это удалит возможность отмены изменений и усложнит редоктирование. Исключение — если вы уверены, что больше не будете корректировать объект.
Какой примитив вы используете чаще всего?
Plane
Cube
Cylinder
Sphere

Типичные ошибки новичков и как их избежать

Даже если вы знаете, как создавать предметы в Blender теоретически, на практике часто возникают ошибки. Вотные из них и способы их решения:

ОшибкаПричинаРешение
Объект не выделяетсяВы находитесь в неправильном режиме или объект скрытПроверьте режим (Tab для переключения), включите видимость в Outliner
Модель выглядит "рваной"Нехватка вершин или некорректная топологияИспользуйте Subdivision Surface или добавьте рёбра (Ctrl + R)
Объект не масштабируется равномерноСмещён центр объекта или включено пропорциональное редактированиеСбросьте центр (Shift + Ctrl + Alt + C), отключите Proportional Editing (кнопка с кругом вверху)
Модификатор не работаетНеправильный порядок модификаторов или отключённая видимостьПроверьте порядок в списке модификаторов, включите видимость объекта
Текстура не отображаетсяНе назначен материал или не включён режим Material PreviewНазначьте материал в Properties → Material, переключите вид на Material Preview

Ещё одна распространённая проблема — некорректная ориентация нормалей. Нормали — это векторы, указывающие направление "внешней" стороны граней. Если они направлены внутрь, объект может выглядеть тёмным или не отображаться правильно. Чтобы исправить это, выделите проблемные грани в режиме редактирования, нажмите Shift + N и выберите Recalculate Outside.

Экспорт модели: сохраняем результат

Когда предмет готов, его можно экспортировать для использования в других программах или играх. Blender поддерживает множество форматов, но самые популярные:

  • .obj — универсальный формат для обмена 3D-моделями (поддерживает текстуры и материалы).
  • .fbx — подходит для анимации и импорта в движки (например, Unity или Unreal Engine).
  • .stl — используется для 3D-печати.
  • .blend — собственный формат Blender. Подходит для сохранения проекта с настройками.

Чтобы экспортировать модель:

  1. Выделите нужный объект (или несколько, если экспортируете всё сразу).
  2. Перейдите в File → Export и выберите формат.
  3. В appeared окне выберите папку для сохранения и настройте параметры:
    • Для .obj: включите Include UVs (координаты текстур) и Include Normals.
    • Для .fbx: выберите Selected Objects, если экспортируете не всё.
    • Для .stl: убедитесь, что модель имеет толщину (иначе она будет пустой).
  4. Нажмите Export.

Перед экспортом проверьте масштаб модели. В большинстве движков 1 единица в Blender = 1 метр. Если ваш объект слишком большой или маленький, масштабируйте его (S) и примените преобразования (Ctrl + A → Scale).

Практика: создаём простой стакан

Чтобы закрепить знания, попробуйте смоделировать простой стакан. Это классическое упражнение, которое учит работать с цилиндрами, экструдированием и модификаторами.

Вот пошаговая инструкция:

Чек-лист для моделирования стакана

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Можно ли создавать предметы в Blender на телефоне?

Официально Blender не поддерживает мобильные устройства. Однако есть неофициальные порты для Android (например, Blender for Android), но они работают медленно и нестабильно. Для полноценного моделирования лучше использовать ПК или ноутбук.

Как создавать предметы в Blender с нуля, если не знаешь английский?

Blender имеет русскоязычный интерфейс. Чтобы включить его, перейдите в Edit → Preferences → Interface и выберите Russian в выпадающем списке Language. Также можно установить расширение Blender Translation для более полного перевода.

Сколько времени нужно, чтобы научиться создавать сложные предметы?

Время зависит от сложности объектов и вашего опыта. Простые предметы (стакан, коробка) можно смоделировать за 1–2 часа. Сложные (череп, автомобиль) потребуют недель или даже месяцев практики. Рекомендуем начинать с простых упражнений и постепенно усложнять задачи.

Можно ли продавать модели, созданные в Blender?

Да, вы можете продавать свои 3D-модели, если они созданы вами с нуля или с использованием бесплатных ресурсов (например, текстур с лицензией CC0). Убедитесь, что вы не нарушаете права третьих лиц (например, не копируете модели из игр без разрешения). Платформы для продажи: TurboSquid, Sketchfab, CGTrader.