Создать материал в Blender можно за несколько кликов, даже если вы только начинаете осваивать программу. Откройте вкладку Material Properties (значок шара), нажмите New — и базовый материал готов. Но чтобы он выглядел реалистично, нужно настроить его параметры: цвет, шероховатость, металличность и подключить текстуры. В этой статье разберём процесс от простого к сложному, с примерами и нюансами.

Blender предлагает два основных подхода: использование встроенного рендерера Eevee для быстрого просмотра и Cycles для фотореалистичных результатов. В большинстве случаев настройки материалов универсальны, но некоторые параметры (например, Subsurface Scattering) работают только в Cycles. Начнём с азов.

Подготовка рабочей области

Перед тем как создать материал в Blender, убедитесь, что у вас открыт правильный редактор. По умолчанию в правой части экрана находится панель Properties. Если её нет, наведите курсор на правую границу окна, зажмите левую кнопку мыши и потяните в сторону — появится меню, где нужно выбрать Properties.

В верхней части панели Properties вы увидите значки в виде гаечного ключа, камеры, шара и других иконок. Нас интересует значок шара — это и есть вкладка Material Properties. Если объект на сцене не выбран, кнопка New будет неактивна. Поэтому сначала выделите нужный объект (кликните по нему правой кнопкой мыши) или создайте новый через Add > Mesh > Cube.

💡

Чтобы быстро переключаться между вкладками Properties, используйте горячие клавиши: Shift+1 (Object Properties), Shift+2 (Modifiers), Shift+5 (Material Properties).

ПараметрОписаниеТипичные значения
Base ColorОсновной цвет материала. Можно задать в RGB или через палитру.Белый (1,1,1) для базового теста, серый (0.5,0.5,0.5) для металлов.
MetallicСтепень металличности. При 1 материал становится металлом.0 для пластика, 1 для стали, 0.5 для алюминия.
SpecularИнтенсивность бликов. Влияет на отражения.0.5 для большинства материалов, 1 для зеркал.
RoughnessШероховатость поверхности. При 0 — гладкая, при 1 — матовой.0.1–0.3 для глянца, 0.7–0.9 для матового пластика.
TransmissionПрозрачность (для стекла, воды). Работает только в Cycles.1 для стекла, 0.2–0.5 для тонированных стёкол.

Базовые параметры материала

После создания нового материала вы увидите его настройки в правой панели. Основные параметры сгруппированы в блоке Surface. Здесь можно выбрать тип материала: Principled BSDF (универсальный для большинства задач), Diffuse BSDF (для простых матов), Glossy BSDF (для глянцевых поверхностей) и другие. В 90% случаев хватит Principled BSDF.

В этом блоке доступны ключевые параметры:

Экспериментируйте с этими ползунками, чтобы понять, как они влияют на внешний вид. Например, если вы хотите создать золотой материал, установите Base Color в оттенок золота (например, RGB: 0.8, 0.6, 0.2), Metallic на 1, а Roughness на 0.2. Для матового пластика подойдёт Base Color серый, Metallic 0, Roughness 0.8.

Добавление текстур для реализма

Чтобы материал выглядел естественно, недостаточно только цветовых параметров. Нужны текстуры. В Blender текстуры подключаются через ноды в редакторе Shader Editor. Откройте его: переключите верхнее меню с Layout на Shader Editor или используйте горячие клавиши Shift+F3.

В редакторе Shader Editor вы увидите ноды, связанные с выбранным материалом. По умолчанию там будет только нода Principled BSDF и Material Output. Чтобы добавить текстуру:

  • Нажмите Add > Texture > Image Texture.
  • Подключите ноду Image Texture к нужному входу Principled BSDF (например, к Base Color или Normal).
  • Загрузите текстуру через кнопку Open в ноде Image Texture.

Для реалистичных материалов обычно используют несколько текстур одновременно: Albedo (цвет), Normal Map (рельеф), Roughness Map (шероховатость), Metallic Map (металличность). Все они подключаются к соответствующим входам ноды Principled BSDF.

Работа с нодами: простые схемы

Ноды позволяют создавать сложные материалы, комбинируя разные эффекты. Рассмотрим несколько базовых схем.

  1. Простой пластик
    • Добавьте ноду Principled BSDF.
    • Подключите к Base Color ноду RGB с нужным цветом.
    • Установите Roughness на 0.5–0.7.
    • Подключите к Material Output.
  2. Металл с царапинами
    • Используйте Principled BSDF с Metallic на 1.
    • Добавьте ноду Noise Texture и подключите её к Roughness через Bump для имитации царапин.
    • Настройте Scale в Noise Texture на 5–10 для более мелких деталей.
  3. Стекло
    • Установите Transmission на 1.
    • Добавьте Glossy BSDF и смешайте его с Principled BSDF через Mix Shader.
    • Настройте IOR (показатель преломления) на 1.45 для обычного стекла.
⚠️ Внимание: При работе с Transmission в Eevee нужно включить Refraction в настройках рендера (Render Properties > Screen Space Refractions). В Cycles этот параметр работает по умолчанию.
Какой рендер вы испальзуете чаще всего?
Eevee
Cycles
Работаю в обоих
Пока не пробовал

Типы текстур и где их брать

Текстуры бывают процедурные (генерируются прямо в Blender) и внешние (изображения). Процедурные удобны для простых материалов, а внешние — для реализма. В таблице ниже сравниваем основные источники текстур.

Тип текстурыПлюсыМинусыПример использования
Процедурные (Noise, Musgrave)Не требуют загрузки, настраиваются прямо в Blender.Меньше реализма, ограниченный контроль.Камень, облака, абстрактные поверхности.
PBR-текстуры (из интернета)Высокий реализм, готовые наборы (Albedo, Normal, Roughness и др.).Требуют загрузки, занимают место на диске.Металл, дерево, ткань.
ФототекстурыМаксимальный реализм для конкретных объектов.Сложно подогнать под 3D-модель, могут быть искажения.Стены, полы, уникальные объекты.
Генерированные в AI (Stable Diffusion, MidJourney)Уникальные текстуры под конкретные задачи.Требуют доработки в Photoshop.Фантазийные материалы, концепт-арт.

Бесплатные PBR-текстуры можно скачать на сайтах вроде Poly Haven, CC0 Textures или Texture Haven. Обращайте внимание на разрешении: для Close-Up рендеров подойдёт 4K (4096x4096), для фоновых объектов хватит 1K (1024x1024).

Настройка UV-развёртки

Чтобы текстура правильно ложилась на модель, нужна корректная UV-развёртка. Это процесс «разреза» 3D-модели и распрямления её в 2D для текстурирования. В Blender UV-развёртка создаётся автоматически при добавлении текстуры, но часто её нужно доработать.

Для этого:

  1. Перейдите в режим редактирования (Tab).
  2. Выделите все полигоны (A).
  3. Нажмите U > Unwrap для автоматической развёртки.
  4. Откройте редактор UV (UV Editor) и откорректируйте расположение островков.

Без правильной UV-развёртки текстура будет растягиваться или повторяться некорректно. Для сложных моделей используйте Smart UV Project (U > Smart UV Project).

Практика: создаём деревянный материал

Разберём пошагово, как создать реалистичный деревянный материал с текстурами. Предположим, у вас уже есть модель стола или пола.

Шаги:

  1. Создайте новый материал в Material Properties.
  2. Откройте Shader Editor и удалите ноду Principled BSDF (если она есть).
  3. Добавьте ноду Principled BSDF заново (Add > Shader > Principled BSDF).
  4. Добавьте ноду Image Texture для Albedo (цвет дерева) и подключите её к Base Color.
  5. Добавьте ещё одну ноду Image Texture для Normal Map и подключите её к Normal в Principled BSDF.
  6. Добавьте ноду Image Texture для Roughness Map и подключите её к Roughness.
  7. Настройте Metallic на 0, а Specular на 0.3–0.5.
  8. Загрузите текстуры дерева (например, дуб или сосна) в каждую ноду Image Texture.

Если текстуры не подходят по масштабу, добавьте ноду Mapping между Image Texture и Principled BSDF. В Mapping настройте Scale по осям X и Y (например, 2, 2, 1 для растягивания текстуры по поверхности).

Чек-лист для создания материала в Blender

Выполнено: 0 / 5

Часто задаваемые вопросы

Можно ли создать материал без текстур?

Да, можно. Используйте базовые параметры Principled BSDF (цвет, шероховатость, металличность) или процедурные текстуры вроде Noise Texture. Это подходит для простых объектов или стилизованных сцен.

Почему материал выглядит по-разному в Eevee и Cycles?

Разница возникает из-за разных алгоритмов рендеринга. Eevee использует приближённые вычисления для скорости, а Cycles — физически корректные. Чтобы минимизировать разницу, в Eevee включите Screen Space Reflections, Screen Space Refractions и настройте Ambient Occlusion.

Как сделать материал прозрачным?

Для прозрачности используйте параметр Transmission в Principled BSDF (работает только в Cycles). Для Eevee добавьте ноду Refraction BSDF и смешайте её с основным шейдером через Mix Shader. Не забывайте включить Screen Space Refractions в настройках рендера.

Где хранить текстуры, чтобы не терять их?

Сохраняйте текстуры в папке проекта Blender (например, //textures/). Так они будут подгружаться автоматически при переносе проекта на другой компьютер. Используйте относительные пути (//), чтобы избежать проблем с абсолютными путями.