Создать шероховатость в Blender можно за 5 минут — достаточно настроить параметр Roughness в материале. Но для реалистичных поверхностей (дерево, металл, ткань) мало просто передвинуть ползунок: нужно комбинировать текстуры, использовать и учитывать освещение. Расскажу, как сделать это правильно.

В большинстве случаев шероховатость настраивается в Shader Editor через узел Principled BSDF. Здесь параметр Roughness отвечает за то, насколько поверхность рассеивает свет. Значение 0 даёт зеркальный блеск, 1 — полностью матовую поверхность. Но это только основа: для деталей требуются текстуры и дополнительные узлы.

Базовые настройки шероховатости в Principled BSDF

Начнём с простого. Откройте Shader Editor, выберите материал объекта и найдите узел Principled BSDF. Здесь основные параметры:

  • Roughness — основной регулятор. Для пластика обычно хватает 0.3–0.5, для металла — 0.1–0.2, для матовой краски — 0.7–0.9.
  • Specular — влияет на интенсивность бликов. Для диэлектриков (пластик, стекло) оставляйте 0.5, для металлов — 1.0.

Если вам нужно быстро проверить эффект, подключите узел Texture Coordinate → Noise Texture → Roughness в Principled BSDF. Это добавит хаотичную шероховатость по всей поверхности.

💡

Используйте Ctrl+Shift+T для быстрого добавления текстуры шероховатости из каталога Blender. Это сэкономит время на поиске подходящих узлов

ИсточникФорматРазрешениеЛицензия
BlenderKitPBR (JPG/PNG)1K–8KBezplátná/Placená
Poly HavenPBR (EXR/PNG)1K–16KCC0
Texture HavenPBR (JPG/PNG)2K–8KCC0

Текстуры шероховатости: где брать и как подключать

Для реалистичных материалов статичные значения Roughness не подойдут. Нужен текстурный рисунок, который задаст микрокаверны и царапины. Источники текстур:

  • BlenderKit — бесплатные и платные текстуры с готовыми настройками. Достаточно установить аддон и скачать понравившуюся.
  • Poly Haven — бесплатные PBR-текстуры с лицензией CC0. Скачивайте пакеты с разрешением 1K–4K.
  • Собственные фото — подойдут для уникальных проектов. Обработайте в Photoshop или Substance Painter до формата .png с альфа-каналом.

Подключаете текстуру так: Image Texture → Roughness в Principled BSDF. Если текстура в цветовом пространстве sRGB, переключите её на Non-Color в настройках узла Image Texture — это важно для корректного отображения.

Ноды для сложной шероховатости

Чтобы шероховатость выглядела естественно, комбинируйте несколько текстур и нодов. Пример схемы для ржавого металла:

  1. Добавьте Noise Texture (масштаб 5–10) для базовой шероховатости.
  2. Подключите Musgrave Texture (настройки: Dimension = 4D, Scale = 20) для крупных неровностей.
  3. Смешайте их через Mix RGB (режим Multiply) и подайте результат в Roughness.
  4. Добавьте Bump Map (высота 0.01–0.05) для микрорельефа.

Для контроля интенсивности используйте Math (операция Multiply) между текстурами и конечным Roughness. Это позволит точнее настраивать эффект.

Какой инструмент вы чаще используете для текстур шероховатости?
BlenderKit
Poly Haven
Собственные текстуры
Другое

Шероховатость и освещение: почему это важно

Даже идеально настроенная шероховатость будет выглядеть плоско при неправильном освещении. Вот что нужно учитывать:

  • HDRI-освещение — используйте качественные HDRI-карты (например, из HDRI Haven). Яркие источники света подчеркнут текстуру.
  • Контрастность — шероховатые поверхности лучше выглядят при высоком контрасте между светом и тенью. Увеличьте Contrast в настройках камеры или освещения.
  • Размер источника света — для мягких теней используйте большие источники (например, Area Light с размером 2–5 м). Для резких теней — точечные источники (Point Light).
Тип освещенияВлияние на шероховатостьРекомендации
HDRIЕстественные бликиИспользовать разрешённые карты (от 4K)
Area LightМягкие тениРазмер 1–5 м, мощность 500–1000 W
Sun LightРезкие тениУгол падения 30–60°, мощность 2–5
Point LightЛокальные бликиРадиус 0.1–0.5 м, мощность 100–300 W

Проверяйте результат в режиме Rendered — в Material Preview шераховатость может выглядеть иначе из-за упрощённого освещения.

Типичные ошибки и как их избежать

Начинающие часто сталкиваются с проблемами при настройке шероховатости. Вот что чаще всего идёт не так:

  1. Слишком высокое значение Roughness — поверхность становится мрачной. Решение: уменьшите до 0.4–0.6 и добавьте текстуру.
  2. Неправильное цветовое пространство — текстуры в sRGB вместо Non-Color. Исправьте в настройках узла Image Texture.
  3. Отсутствие микрорельефа — шероховатость выглядит плоской. Добавьте Bump Map или Normal Map.
  4. Слабые источники света — детали не видны. Увеличьте мощность освещения или используйте HDRI.
💡

Если шероховатость не видна на рендере, проверьте, включён ли Denoise в настройках рендера (Properties → Render → Denoising). Иногда он сглаживает детали

⚠️
Внимание: Не используйте значения Roughness выше 0.95 для металлических поверхностей — это приведёт к нереалистичному поглощению света. Исключение: специальные эффекты (например, пористый металл).

Сравнение методов: что выбрать для вашего проекта

В зависимости от задачи подходы к шероховатости разнятся. Если вам нужен быстрый результат — хватит статичного Roughness. Для реалистичных материалов потребуются текстуры и ноды.

МетодСложностьРеализмВремя настройки
Статичный RoughnessНизкаяСредний1–2 минуты
Текстура шероховатостиСредняяВысокий5–10 минут
Комбинация нодовВысокаяМаксимальный15–30 минут
Процедурные текстурыСредняяВысокий10–20 минут

Для архитектурной визуализации обычно хватает текстур из BlenderKit. Для игровых моделей лучше использовать процедурные текстуры (Noise, Musgrave) — они не требуют UV-развёртки.

Практика: создаём шероховатый металл за 10 шагов

Разберём пошаговый пример — ржавый металлический лист. Подойдёт для старых машин, труб или декоративных элементов.

  1. Создайте новый материал и добавьте узел Principled BSDF.
  2. Установите Base Color в тёмно-серый (RGB: 0.1, 0.1, 0.1) и Metallic = 1.0.
  3. Добавьте Noise Texture (масштаб 15, Detail = 2). Подключите его к Roughness.
  4. Добавьте Musgrave Texture (масштаб 20, Dimension = 4D). Смешайте с Noise через Mix RGB (режим Multiply).
  5. Подключите результат к Roughness в Principled BSDF.
  6. Добавьте Bump Map с высотой 0.03. Используйте ту же Noise Texture, что и для шероховатости.
  7. Для ржавчины добавьте Voronoi Texture (масштаб 5, Randomness = 0.5). Подключите его к Base Color через Mix RGB с оранжевым цветом (RGB: 0.8, 0.4, 0.1).
  8. Настройте смешивание ржавчины: используйте Color Ramp, чтобы ограничить её распространение (черно-белый градиент с позицией белого на 0.3).
  9. Добавьте HDRI для освещения (например, industrial_workshop.hdr из HDRI Haven).
  10. Выполните тестовый рендер (F12) и скорректируйте значения Roughness и Bump при необходимости.

Чек-лист для проверки шероховатости

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Почему шероховатость не видна на модели?

Скорее всего, проблема в освещении или настройках материала. Проверьте: включён ли Denoise в рендере, достаточно ли яркое освещение, и не установлено ли значение Roughness = 0. Также убедитесь, что текстура шероховатости подключена к правильному входу в Principled BSDF.

Можно ли анимировать шероховатость?

Да. Для этого добавьте узел Value или Math между текстурой и Roughness, а затем анимируйте его значение через Keyframes (I на временной шкале). Например, так можно симулировать высыхание краски или коррозию.

Какие значения Roughness подходят для пластика?

Для глянцевого пластика (например, бутылка) используйте 0.1–0.3. Для матового (корпус телефона) — 0.4–0.7. Для шершавого пластика (например, старые игрушки) — 0.7–0.9. Всегда тестируйте с текстурой для реалистичности.

Как сделать шероховатость только на части объекта?

Используйте Vertex Groups или UV-razvjortku. Создайте группу вершин для нужной области, затем в Shader Editor добавьте узел Vertex Group или UV Map, чтобы ограничить применение текстуры шероховатости только к выделенной части.