Создать планету в Blender проще, чем кажется: начинаем с добавления сферы, затем формируем рельеф с помощью модификатора Subdivision Surface и наносим текстуры через нодовый материал. Уже через 20–30 минут у вас будет базовая модель с континентами, океанами и атмосферой.
В этой статье разберём весь процесс — от подготовки сцены до финального рендеринга. Расскажу, какие инструменты использовать, как избежать типичных ошибок и сделать планету максимально реалистичной. Даже если вы никогда не работали с 3D-графикой, инструкция подойдёт для
Подготовка сцены и базовые настройки
Перед тем как сделать планету в Blender, убедитесь, что программа настроена правильно. Запустите её, выберите шаблон General (по умолчанию) и очистите сцену клавишей A → Delete. Это уберёт стандартный куб, свет и камеру.
Теперь добавьте сферу: нажмите Shift + A, выберите Mesh → UV Sphere. В панели свойств справа (N) установите Segments: 64 и Rings: 32 — этого хватит для детализации. Размер сферы задайте 2–3 метра (параметр Radius).
Если сфера выглядит угловатой, применяем модификатор Subdivision Surface. Выделите объект, перейдите в вкладку Modifiers (значок гаечного ключа), нажмите Add Modifier и выберите Subdivision Surface. Установите Viewport Subdivisions: 2–3 и Render Subdivisions: 3–4. Это сгладит поверхность.
Чтобы ускорить работу, отключите модификатор в режиме редактирования — так проще править вершины, а сглаживание включится автоматически при выходе из режима.
| Параметр текстуры | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
Scale | 5–15 | Увеличивает или уменьшает размер гор и впадин |
Detail | 2–8 | Добавляет мелкие детали на поверхности |
Distortion | 0.5–3 | Искажает узор, делая рельеф более хаотичным |
Roughness | 0.3–0.7 | Контролирует плавность переходов между возвышенностями |
Формирование рельефа: от плоской сферы до гор и впадин
Чтобы планета не выглядела как идеальный шар, нужно добавить рельеф. Самый простой способ — использовать модификатор Displace (Смещение). Он деформирует поверхность на основе текстуры.
Сначала создайте текстуру шума: перейдите во вкладку Shading, нажмите New в блоке Texture Properties. Выберите тип Clouds или Musgrave — они дают реалистичные неравномерные узоры. Настройте Scale: 5–10 для контроля размера гор.
Теперь добавьте модификатор Displace к сфере. В настройках выберите созданную текстуру в поле Texture. Установите Strength: 0.1–0.3 ( сила смещения) — если переборщить, планета станет похожей на астероид. Для более точного контроля используйте Vertex Group, чтобы ограничить зоны деформации.
Текстурирование: как сделать планету реалистичной
Без текстур планета будет выглядеть как серый шарик. Чтобы добавить цвет, используем нодовый материал. Перейдите в Shading Workspace, выделите сферу и нажмите New в блоке Material Properties.
Откройте Shader Editor (Shift + F3). Удалите стандартный Principled BSDF и добавьте ноды:
Texture Coordinate→ подключитеUVилиGeneratedкVectorнодаMapping.Mapping→ настройтеScaleпо осям X, Y, Z (например, 5 для всех, чтобы текстура повторялась реже).Image Texture→ загрузите текстуру Земли (можно скачать бесплатную карту высот или цветов в формате.jpgили.png).BumpилиNormal Map→ для добавления объёма горам (используйте карту нормалей, если есть).
Соедините Color из Image Texture с Base Color в Principled BSDF, а Normal из Bump — с Normal в том же ноде. Это даст цвет и рельеф.
Добавление атмосферы и облаков
Атмосфера делает планету объёмной. Создайте ещё одну сферу (UV Sphere), увеличьте её размер на 10–20% по сравнению с основной планетой. В настройках материала используйте нод Volume Scatter для имитации рассеивания света в атмосфере.
Для облаков:
- Создайте новую текстуру
CloudsилиNoiseвShader Editor. - Добавьте нод
ColorRamp, чтобы настроить прозрачность: белые участки — облака, чёрные — пустота. - Подключите текстуру к
Factorв нодеMix Shader, где один вход — этоPrincipled BSDF(белый цвет для облаков), а второй —Transparent BSDF. - Настройте
DensityвVolume Scatterдля контроля плотности атмосферы (значения от 0.01 до 0.1).
⚠️ Внимание: если атмосфера выглядит слишком плотной или непрозрачной, уменьшите значениеDensityв нодеVolume Scatter. Также проверьте, что свет в сцене достаточно яркий — иначе облака будут выглядеть серыми.
Настройка освещения и камеры для рендеринга
Правильное освещение подчеркнёт текстуры и рельеф. Используйте два типа источников света:
- Sol (Солнце) — для основного направленного света. Добавьте через
Add → Light → Sun. УстановитеStrength: 5–10и настройте угол, чтобы осветить половину планеты. - HDRI (Environment Texture) — для фонового освещения. В
Shading WorkspaceвыберитеWorld Properties, добавьте нодEnvironment Textureи загрузите HDRI-изображение (например, с Poly Haven). Это добавит реалистичные отражения и тени.
| Тип света | Параметры | Эффект |
|---|---|---|
| Sun (Солнце) | Strength: 5–10, Angle: 0.1–0.5° | Резкие тени, подчёркивает рельеф |
| Point (Точечный) | Strength: 100–300, Radius: 0.1–1 | Мягкие тени, подходит для акцентов |
| HDRI | Strength: 0.5–2 | Равномерное фоновое освещение |
| Area (Плоскостной) | Strength: 50–200, Size: 1–5 | Мягкие тени, имитация рассеянного света |
Оптимизация и экспорт модели
Если планета предназначена для игры или анимации, оптимизируйте её. Удалите ненужные модификаторы (примените их с помощью Apply), уменьшите количество полигонов с помощью модификатора Decimate (если детализация избыточна).
Для экспорта:
- Выделите все объекты планеты (сферу, атмосферу, облака).
- Перейдите в
File → Exportи выберите формат:FBX(для игр),OBJ(универсальный),GLTF(для веба). - В настройках экспорта отметьте
Selected Objects,Apply ModifiersиInclude UVs.
Чем выше детализация текстуры и рельефа, тем реалистичнее будет выглядеть планета, но тем больше ресурсов потребуется для рендеринга или работы в реальном времени.
Пошаговая инструкция: создаём простую планету за 10 минут
Если времени мало, следуйте этому чек-листу для базовой модели:
Быстрое создание планеты в Blender
Часто задаваемые вопросы
Можно ли сделать анимированную планету в Blender?
Да. Для анимации вращения добавьте ключевые кадры для параметра Rotation у сферы. Выделите объект, нажмите I → Rotation, переместитесь на несколько кадров вперёд (→), поверните сферу и снова добавьте ключевой кадр. Для анимации облаков используйте сдвиг текстуры в ноде Mapping (параметр Location по оси Z).
Почему на планете не видно текстуры?
Проверьте три момента: 1) зак секретарь ли текстура подключена к Base Color в материале; 2) применён ли материал к объекту; 3) правильно ли настроен UV-развёртывание. Если используете Image Texture, убедитесь, что картинка загружена (в ноде должен отображаться превью).
Как сделать планету с реалистичными океанами?
Используйте отдельный материал для воды. Создайте вторую сферу, немного меньше основной (на 1–2%), и примените к ней материал с нодами Glass BSDF (для прозрачности) и Glossy BSDF (для отражений). Настройте IOR: 1.33 (показатель преломления воды) и добавьте легкую синюю окраску через Mix Shader.
Как ускорить рендеринг планеты?
Уменьшите количество подразделений в модификаторе Subdivision Surface (оставить 1–2 для вьюпорта и 2–3 для рендера). Используйте более низкое разрешение текстур (1024x1024 вместо 4K). Отключите Ray Tracing для теней, если это не критично. В настройках рендера (Render Properties) уменьшите Samples до 64–128.