Создать облако в Blender можно за 5 минут, если использовать готовые модификаторы или текстуры. Самый быстрый способ — применить Volume Scatter к кубу с процедурной текстурой Noise. Но для реалистичных небесных масс нужны настройки плотности, цвета и освещения.

В этой статье разберём 5 методов: от базового до профессионального. Покажу, как настроить параметры, чтобы облака выглядели естественно, и где начинающие допускают ошибки. Все примеры проверены в Blender 3.6, но подойдут и для более ранних версий.

Способ 1: Облако из модификатора Displace

Этот метод подходит для статичных облаков или фоновых элементов. Работает быстро и не требует сложных узлов.

Создайте сферу (Shift+A → Mesh → UV Sphere), увеличьте количество сегментов до 64–128 для детализации. Затем добавьте модификатор Displace и создайте новую текстуру Clouds или Noise. В настройках модификатора выберите эту текстуру и установите Strength на 0.3–0.5. Облако появится после применения модификатора.

Чтобы усилить эффект, добавьте ещё один модификатор Subdivision Surface с уровнем 2–3. Это сгладит острые углы и сделает форму более естественной.

💡

Для реалистичности добавьте к сфере модификатор Simple Deform с типом Twist на 5–10 градусов — это придаст облаку динамичный вид.

Минус метода: облако будет статичным. Для анимации потребуется анимировать параметры текстуры или использовать другие техники.

ПараметрЗначение для легкого облакаЗначение для плотного облака
Scale (Noise Texture)3–41–2
Detail (Noise Texture)4–68–10
Density (Volume Scatter)0.1–0.30.5–1.0
Contrast (ColorRamp)0.3–0.50.7–0.9

Способ 2: Процедурные облака с помощью Volume Scatter

Этот способ даёт более реалистичный результат и подходит для анимации. Работает на основе объёмного рендеринга.

Создайте куб (Shift+A → Mesh → Cube), масштабируйте его до нужного размера (например, 10x10x5 м). Перейдите в Shading Workspace, выберите куб и создайте новый материал. В редакторе шейдеров:

  1. Удалите узел Principled BSDF.
  2. Добавьте узел Volume Scatter (Shift+A → Shader → Volume Scatter).
  3. Подключите к нему узел Noise Texture (Shift+A → Texture → Noise Texture).
  4. Настройте параметры Scale в Noise Texture на 2–5, а Detail на 4–8.
  5. Добавьте узел ColorRamp между Noise Texture и Density в Volume Scatter, чтобы контролировать плотность облака.

Для рендеринга используйте Cycles или Eevee (в Eevee включите Volume в настройках рендеринга).

Способ 3: Облака из частиц (Particle System)

Этот метод подходит для создания разрозненных облаков или тумана. Работает на основе системы частиц, которые рендерятся как объёмные объекты.

Создайте плоскость (Shift+A → Mesh → Plane) размером 20x20 м. Добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем 3–4. Перейдите в Particles и добавьте новую систему частиц (New). В настройках:

  • Установите Number на 500–1000.
  • Задайте Emission → Source → Volume и Distribution → Jittered.
  • В Render выберите Halo или Object (если используете заранее созданный меш облака).
  • Настройте Size частиц на 0.5–1.5 м.
  • Добавьте Field Weight → Gravity на 0, чтобы частицы не падали.

Для более естественного вида добавьте текстуру Voronoi в настройки Density системы частиц.

Способ 4: Импорт готовых моделей облаков

Если времени на создание облаков вручную нет, можно использовать готовые модели. В Blender есть несколько способов их получить:

  1. BlenderKit — бесплатный и платный контент. Установите аддон через Edit → Preferences → Add-ons, найдите BlenderKit и активируйте его. В поиске введите cloud и выберите подходящую модель.
  2. TurboSquid или Sketchfab — скачайте модели в формате .obj или .fbx и импортируйте через File → Import.
  3. Blender Cloud — официальный ресурс с ассетами от сообщества.

После импорта проверьте масштаб модели и при необходимости отредактируйте материал. Готовые облака часто требуют доработки освещения.

⚠️ Внимание: При импорте моделей из сторонних источников убедитесь, что у вас есть права на их использование. Некоторые модели могут быть защищены авторским правом.
Какой метод создания облаков в Blender вы используете чаще?
Модификатор Displace
Volume Scatter
Система частиц
Готовые модели из ассетов

Способ 5: Облака с помощью геаметрических узлов (Geometry Nodes)

Этот метод появился в Blender 3.0 и позволяет создавать процедурные облака с высокой степенью контроля. Подходит для генерации больших облачных масс.

Создайте новую нод-группу (New → Geometry Node Group). Добавьте узлы:

  • Grid — для создания базовой сетки.
  • Noise — для генерации случайных форм.
  • Set Position — для деформации сетки.
  • Instance on Points — для размещения сфер или других объектов в точках сетки.

Настройте параметры Scale и Detail в узле Noise, чтобы получить нужную форму. Для реалистичности добавьте узел ColorRamp для контроля плотности.

УзелПараметрРекомендуемое значение
GridSize10–20 м
GridResolution32–64
NoiseScale2–5
NoiseDetail4–8
Instance on PointsInstanceСфера размером 0.5–1 м

Настройки освещения для реалистичных облаков

Облака выглядят реалистично только при правильном освещении. Используйте HDRI-текстуры для окружения или настройте свет вручную.

Создайте источник света Sun (Shift+A → Light → Sun) и установите его интенсивность на 5–10. Добавьте Sky Texture в настройки мира (World Properties → Color → Sky Texture). Настройте параметры:

  • Sun Size — 0.1–0.5.
  • Atmosphere — включите для более мягкого света.
  • Altitude — 10–30 градусов для низкого солнца или 45–60 для дневного света.

Облака всегда должны быть освещены с нескольких сторон — добавьте 1–2 дополнительных источника света с низкой интенсивностью (1–2) для сглаживания теней.

Для объёмных облаков (Volume Scatter) увеличьте Samples в настройках рендеринга до 64–128, чтобы избежать шума.

Пошаговая инструкция: создаём реалистичное облако за 10 минут

В этом разделе собран самый универсальный способ создания облака — с помощью Volume Scatter и Noise Texture. Следуйте инструкции, чтобы получить результат быстро и без ошибок.

1. Создайте куб (Shift+A → Mesh → Cube) размером 10x10x5 м.

2. Перейдите в Shading Workspace, выберите куб и создайте новый материал.

3. В редакторе шейдеров:

  1. Удалите узел Principled BSDF.
  2. Добавьте узел Volume Scatter.
  3. Добавьте узел Noise Texture и подключите его к Density в Volume Scatter.
  4. Добавьте узел ColorRamp между Noise Texture и Density.
  5. Настройте Scale в Noise Texture на 3, Detail на 5.
  6. В ColorRamp установите черный цвет на 0.0 и белый на 0.4.

4. В настройках мира (World Properties) добавьте Sky Texture и настройте Sun Size на 0.2.

5. Установите рендер в Cycles и увеличьте Samples до 128.

6. Запустите рендеринг (F12).

Чек-лист для создания облака в Blender

Выполнено: 0 / 5

Часто задаваемые вопросы

Можно ли сделать анимированные облака в Блендере?

Да. Для анимации облаков используйте анимированные параметры в Noise Texture (например, изменяйте Location по оси Z со временем). Для системы частиц анимируйте Emission → Frame Start/End. В Geometry Nodes добавьте узел Value с анимацией для управления параметрами шума.

Почему моё облако выглядит как шум?

Чаще всего это происходит из-за слишком высокого значения Detail в Noise Texture или низкого Scale. Уменьшите Detail до 4–6 и увеличьте Scale до 2–5. Также проверьте, что в ColorRamp установлены правильные значения для контрастности.

Как ускорить рендеринг облаков?

Используйте Eevee вместо Cycles, если не требуется высокая точность. Уменьшите количество Samples до 32–64. Для больших сцен отключите Volume в настройках рендеринга Eevee, если облака не основной объект. Также уменьшите разрешение рендеринга.

Можно ли экспортировать облако в Unity или Unreal Engine?

Да, но с оговорками. Облака на основе Volume Scatter не экспортируются напрямую — их нужно запечь в текстуру или использовать плагины для объёмного рендеринга в игровых движках. Облака из мешей (например, с модификатором Displace) экспортируются в формате .fbx или .obj, но могут терять детализацию.