Раскраска объектов в Blender — основа для создания реалистичных или стилизованных 3D-моделей. Начинать можно с простого назначения цвета материала, а затем переходить к сложному текстурированию с использованием UV-развёртки и шейдеров. В этой статье разберём все этапы: от базового окрашивания до работы с текстурами и PBR-материалами.

Даже если вы только осваиваете Blender, уже через 10–15 минут сможете придать объекту любой цвет или простой узор. А если углубиться в детали, то получите модели, неотличимые от реальных предметов или художественных концептов.

С чего начать: базовое окрашивание объекта

Самый быстрый способ раскрасить объект — назначить ему материал с однородным цветом. Для этого:

  1. Выделите объект в сцене (кликните по нему правой кнопкой мыши).
  2. Перейдите в панель Material Properties (значок шара в правой части интерфейса).
  3. Нажмите New, чтобы создать новый материал.
  4. В разделе Base Color выберите цвет с помощью цветового круга или введите hex-код (например, #FF5733 для оранжевого).

Если цвет не применяется, проверьте, что объект выделен и материал назначен именно ему. Иногда проблема кроется в том, что материал создаётся для другой модели.

💡

Чтобы быстро применить один и тот же материал к нескольким объектам, выделите их все (зажмите Shift и кликайте по объектам), затем перетащите материал из панели Materials на любой из выделенных объектов.

ПараметрОписаниеТипичные значения
Base ColorОсновной цвет материалаЛюбой цвет в RGB или hex
MetallicСтепень металличности (0 — пластик, 1 — металл)0.0–1.0
RoughnessШероховатость поверхности (0 — гладкий, 1 — матовый)0.0–1.0
SpecularИнтенсивность бликов0.0–1.0
TransmissionПрозрачность (для стекла)0.0–1.0

Работа с материалами: от простого цвета до сложных эффектов

Однородный цвет — это только начало. В Blender можно создавать материалы с разными свойствами: металлические, стеклянные, пластиковые. Для этого используются ноды в редакторе Shader Editor.

Откройте Shader Editor (измените тип редактора в верхнем меню или используйте горячие клавиши Shift + F3). Здесь вы увидите нодовую схему материала. По умолчанию она состоит из двух нодов: Principled BSDF (основной шейдер) и Material Output.

Principled BSDF — это универсальный шейдер, который позволяет настраивать:

Например, чтобы сделать золотой металлический материал, установите Base Color в(например, #FFD700), Metallic — на 1.0, а Roughness — на 0.2 для легкой шероховатости.

Текстурирование: как добавить узоры и изображения

Если однородный цвет или простые настройки шейдера не подходят, переходите к текстурированию. Текстуры позволяют наносить на объект изображения, узоры или процедурные карты (например, шум, градиенты).

Чаще всего текстуры применяются через UV-развёртку — это процесс "разреза" 3D-модели и разворачивания её в 2D-плоскость, чтобы можно было наложить изображение. Вот базовые шаги:

  • Разверните модель: выделите объект, перейдите в режим редактирования (Tab), затем выделите все полигоны (A) и нажмите U → Unwrap. Для простых объектов (например, куба) можно использовать Smart UV Project.
  • Создайте текстуру: в Shader Editor добавьте нод Image Texture (Shift + A → Texture → Image Texture). Загрузите изображение или создайте новое (New).
  • Подключите текстуру к шейдеру: соедините нод Image Texture с Base Color в ноде Principled BSDF.

Если текстура выглядит растянутой или искривлённой, вернитесь к UV-развёртке и откорректируйте расположение островков в UV Editor.

Процедурные текстуры: генерация без изображений

Не всегда нужно искать или рисовать текстуры. В Blender есть процедурные текстуры, которые генерируются алгоритмами. Они подходят для создания повторяющихся узоров, шума, градиентов и других эффектов.

Чтобы использовать процедурную текстуру:

  1. Откройте Shader Editor.
  2. Добавьте нод текстуры: Shift + A → Texture → выберите, например, Noise Texture (шум) или Wave Texture (волны).
  3. Подключите нод текстуры к Base Color или другому параметру в Principled BSDF.
  4. Настройте параметры текстуры (например, Scale для изменения размера узора или Detail для сложности шума).

Процедурные текстуры удобны тем, что их можно масштабировать без потери качества и изменять в реальном времени.

⚠️ Внимание: процедурные текстуры могут сильно нагружать видеокарту при рендере, особенно если используются сложные нодовые схемы. Перед финальным рендером проверьте производительность.
Какой способ текстурирования вы используете чаще всего?
Однородный цвет
Готовые изабражения
Процедурные текстуры
PBR-материалы

PBR-материалы: реализм на максимум

Для создания реалистичных моделей используются PBR-материалы (Physically Based Rendering). Они имитируют физические свойства материалов, такие как отражение, преломление и шероховатость. В Blender PBR-материалы создаются с использованием нескольких текстур:

Тип текстурыНазначениеПример файла
AlbedoОсновной цвет без теней и бликовdiffuse.png
Normal MapРельеф поверхности (симулирует неровности)normal.png
Roughness MapКарта шероховатости (белое — гладко, чёрное — шероховато)roughness.png
Metallic MapКарта металличности (белое — металл, чёрное — диэлектрик)metallic.png
Ambient OcclusionТени в углубленияхao.png

Чтобы подключить PBR-текстуры, добавьте в Shader Editor ноды для каждой карты и подключите их к соответствующим входам Principled BSDF. Например, Normal Map подключается через нод Normal Map, а Roughness Map — напрямую к параметру Roughness.

Как проверить корректность раскраски

Часто начинающие сталкиваются с проблемами, когда цвет или текстура не отображаются так, как ожидалось. Вот основные моменты для проверки:

1. Убедитесь, что объект выделен и материал назначен именно ему. Проверьте в панели Material Properties, что материал не пустой.

2. Если текстура не видна, проверьте UV-развёртку. Возможно, островки наложились друг на друга или вышли за пределы UV-пространства (0–1 по осям X и Y).

3. Для PBR-материалов убедитесь, что все текстуры подключены к правильным входам в Principled BSDF. Например, Normal Map должен быть подключён через нод Normal Map, а не напрямую.

Перед рендером всегда проверяйте материал в режиме Material Preview (кнопка в верхнем меню viewport). Это позволит увидеть, как будет выглядеть объект без затрат на полный рендер.

Практика: пошаговый пример раскраски чашки

Давайте разберём практический пример: раскрасим простую чашку с текстурой керамики и логотипом.

1. Создайте модель чашки: используйте примитив Cylinder, затем отредактируйте его в режиме редактирования, чтобы придать форму чашки.

2. Разверните модель: выделите чашку, перейдите в режим редактирования, выделите все полигоны и нажмите U → Smart UV Project.

3. Создайте материал: в Material Properties добавьте новый материал. В Shader Editor подключите нод Image Texture для керамической текстуры (albedo) и нод Normal Map для рельефа.

4. Добавьте логотип: создайте отдельный материал для логотипа или используйте маску в том же материале. Для этого добавьте ещё один нод Image Texture с логотипом и смешайте его с основной текстурой через нод Mix.

Чек-лист для раскраски объекта в Blender

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Почему цвет материала не отображается на объекте?

Проверьте, назначен ли материал объекту. В панели Material Properties убедитесь, что материал не пустой и подключён к объекту. Также проверьте, что вы находитесь в режиме отображения Material Preview или Rendered, а не в Solid.

Как сделать объект прозрачным?

В ноде Principled BSDF увеличьте значение параметра Transmission до 1.0. Для более сложных эффектов (например, цветное стекло) также настройте Base Color и Roughness. Не забудьте включить Screen Space Refractions в настройках рендера для реалистичного преломления света.

Можно ли использовать одну текстуру для нескольких объектов?

Да, можно. Создайте материал с нужной текстурой, затем выделите все объекты, которым хотите его назначить, и выберите материал в панели Material Properties. Если текстура должна быть уникальной для каждого объекта (например, разные части модели), используйте разные UV-развёртки.

Почему текстура выглядит растянутой?

Скорее всего, проблема в UV-развёртке. Откройте UV Editor и проверьте, как расположены островки вашей модели. Если они вытянуты или наложены друг на друга, откорректируйте их вручную или используйте Smart UV Project для автоматической развёртки.