Раскрасить объект в Blender можно за несколько минут — даже если вы только начинаете осваивать программу. Самый простой способ: выбрать модель, назначить ей материал с базовым цветом и сразу увидеть результат в порте просмотра. Но если нужно добавить текстуры, градиенты или сложные эффекты, потребуется разобраться в нодах Shader Editor и возможностях рендер-движков Eevee или Cycles.

В этой статье разберём все способы — от элементарного окрашивания до работы с UV-развёрткой и PBR-материалами. Покажу, как избежать типичных ошибок и получить предсказуемый результат на любом этапе.

Быстрый старт: базовое окрашивание объекта

Начнём с самого простого. Допустим, у вас есть куб или другая 3D-модель, и вы хотите придать ей однородный цвет. Для этого:

  1. Выделите объект в сцене (кликните по нему правой кнопкой мыши).
  2. Перейдите в панель Material Properties (значок шара в правой части интерфейса).
  3. Нажмите New, чтобы создать новый материал.
  4. В разделе Base Color выберите цвет или введите его hex-код (например, #FF5733 для оранжевого).
  5. Готово — объект сразу поменяет цвет в порте просмотра.

Если цвет не применяется, проверьте, что материал назначен объекту: в Material Properties должен быть выбран ваш материал, а не пустое поле. Также убедитесь, что вы работаете в режиме Material Preview или Rendered (верхнее меню порта просмотра).

💡

Если цвет кажется тусклым, проверьте освещение в сцене. Добавьте источник света (Add > Light > Sun) или увеличьте яркость существующего.

МетодСложностьПрименениеПлюсыМинусы
Базовый цвет в Material PropertiesНизкаяПростые объекты, прототипыБыстро, интуитивноОграниченная гибкость
Нодовый материал (Shader Editor)СредняяСложные текстуры, PBR-материалыГибкость, реализмТребует изучения нодов
Вершинная окраска (Vertex Paint)СредняяРучная Точный контроль над цветамиТрудоёмкость для больших моделей
Текстуры из изображенийВысокаяРеалистичные модели (дерево, металл и т. д.)Максимальный реализмНужна UV-развёртка, текстуры

Способы назначения материалов: сравнение методов

В Blender есть несколько способов раскраски объектов, и выбор зависит от задачи. Например, для простых моделей подойдёт базовый материал, а для реалистичных текстур — нодовая система. Ниже сравним основные методы.

Для новичков рекомендую начать с базового цвета, затем перейти к нодам. Вершинная окраска и текстуры потянут на отдельные уроки — их стоит осваивать, когда вы уже уверенно работаете с материалами.

Работа с нодами в Shader Editor

Shader Editor — это сердце создания материалов в Blender. Здесь вы комбинируете ноды (узлы), чтобы получить нужный эффект: глянец, шероховатость, прозрачность и т. д. Чтобы открыть редактор:

  1. Переключитесь на рабочую область Shading (верхнее меню Blender).
  2. В левой части выберите объект, который хотите раскрасить.
  3. В центральной части откроется схема нодов. По умолчанию там будет Principled BSDF — базовый нод для PBR-материалов.

Чтобы добавить текстуру:

  • Нажмите Shift + A и выберите Texture > Image Texture.
  • Подключите нод текстуры к Base Color или Normal в Principled BSDF.
  • Загрузите изображение текстуры (например, дерева или камня) через кнопку Open в ноде Image Texture.

Если текстура не отображается, проверьте, что у объекта есть UV-развёртка. Для этого перейдите в режим редактирования (Tab), выделите все вершины (A), затем нажмите U > Unwrap.

UV-развёртка: как подготовить модель к текстурированию

Без правильной UV-развёртки текстуры будут выглядеть искажёнными или не будут отображаться вообще. UV-развёртка — это процесс «раз Voices» 3D-модели на 2D-плоскость, чтобы текстура ложилась ровно. Вот как это сделать:

  1. Выделите объект и перейдите в режим редактирования (Tab).
  2. Выделите все вершины (A).
  3. Нажмите U и выберите метод развёртки:
    • Unwrap — для сложных моделей (ручной контроль).
    • Smart UV Project — автоматическая развёртка (быстро, но менее точно).
  4. Откройте UV-редактор (измените тип редактора в верхнем меню на UV Editor).
  5. Проверьте, что развёртка не перекрывается и равномерно распределена по пространству.

Если развёртка получилась кривой, можно вручную перетаскивать вершины в UV-редакторе или использовать инструмент Seams (швы) для контроля над разрезами.

⚠️ Внимание: Если после развёртки текстура выглядит растянутой или сжатой, проверьте масштаб UV-островков. Они должны быть примерно одинакового размера и не перекрывать друг друга.
Какой метод раскраски вы используете чаще всего?
Базовый цвет
Нодовые материалы
Вершинная окраска
Текстуры из изображений

PBR-материалы: реализм без лишних усилий

PBR (Physically Based Rendering) — это подход к созданию матириалов, который имитирует реальное поведение света. В Blender для этого используется нод Principled BSDF. Он позволяет настраивать:

  • Base Color — основной цвет материала.
  • Metallic — металличность (0 — диэлектрик, 1 — металл).
  • Roughness — шероховатость (0 — глянец, 1 — матовый).
  • Normal — нормали для добавления рельефа.
  • Displacement — смещение геометрии (требует достаточно полигонов).

Чтобы создать реалистичный металл:

  1. Добавьте нод Principled BSDF.
  2. Установите Metallic на 1.0.
  3. Настройте Roughness (например, 0.2 для полированного металла).
  4. Подключите текстуру нормалей для добавления мелких деталей.
ПараметрЗначение для металлаЗначение для пластикаЗначение для стекла
Base ColorТёмные тона (серый, серебристый)Яркие тона (красный, синий)Светлые тона (белый, голубой)
Metallic1.00.00.0
Roughness0.1–0.50.3–0.70.0–0.1
Transmission0.00.01.0
IOR (Index of Refraction)——1.45–1.55

Типичные ошибки и как их избежать

Даже опытные пользователи иногда сталкиваются с проблемами при раскраске объектов. Вот самые распространённые:

1. Материал не отображается в порте просмотра. Проверьте, что вы работаете в режиме Material Preview или Rendered. Также убедитесь, что материал назначен объекту.

2. Текстура выглядит размытой. Возможно, изображение текстуры имеет низкое разрешение. Используйте текстуры размером не менее 1024×1024 пикселей для качественного результата.

3. Цвета в рендере отличаются от порта просмотра. Это может быть связано с цветовым пространством. В настройках рендера (Render Properties > Color Management) выберите sRGB для стандартных проектов.

Перед рендером всегда проверяйте материал в режиме Rendered — так вы увидите, как он будет выглядеть в финальном изображении.

Практика: создаём материал дерева с нуля

Давайте на практике создадим реалистичный материал дерева. Это поможет закрепить знания о нодах и текстурах.

1. Создайте новый материал для объекта (например, куба).

2. Откройте Shader Editor и удалите все ноды, кроме Principled BSDF и Material Output.

3. Добавьте нод Image Texture (Shift + A > Texture > Image Texture) и загрузите текстуру дерева (например, Wood01_Color.jpg).

4. Подключите Image Texture к Base Color в Principled BSDF.

5. Добавьте ещё один нод Image Texture и загрузите текстуру нормалей для дерева (Wood01_Normal.jpg). Подключите её к Normal в Principled BSDF (не забудьте использовать нод Normal Map для корректной работы).

6. Настройте Roughness на 0.7 и Specular на 0.2 для более натурального вида.

7. Проверьте результат в режиме Rendered.

Чек-лист для создания материала дерева

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Можно ли раскрасить объект без UV-развёртки?

Да, но с ограничениями. Без UV-развёртки можно использовать процедурные текстуры (например, Noise Texture или Musgrave Texture), которые генерируются автоматически. Также подойдёт вершинная окраска (Vertex Paint), но она не подходит для сложных текстур. Для реалистичных материалов UV-развёртка всё же необходима.

Почему материал выглядит по-разному в Eevee и Cycles?

Движки рендеринга Eevee и Cycles используют разные алгоритмы для расчёта света и материалов. Eevee — это растеризатор, который работает быстрее, но может неправильно отображать сложные эффекты (например, подповерхностное рассеивание или каустику). Cycles — это трассировщик лучей, который даёт более точный результат, но требует больше времени. Для согласованности проверяйте материалы в том движке, который будете использовать для финального рендера.

Как добавить прозрачность к материалу?

Чтобы сделать материал прозрачным, используйте параметр Alpha в ноде Principled BSDF. Установите значение Alpha меньше 1.0 (например, 0.5 для полупрозрачного материала). Для сложных эффектов (например, прозрачное стекло) также настройте параметры Transmission (пропускание света) и IOR (коэффициент преломления). Не забудьте включить Screen Space Refractions в настройках Eevee, если используете этот движок.

Можно ли импортировать материалы из других программ?

Да, Blender поддерживает импорт материалов из других 3D-программ через форматы .fbx, .obj или .glTF. Однако не все параметры могут корректно перенестись, особенно если материалы используют уникальные ноды или текстуры. Для лучшего результата экспортируйте и импортируйте текстуры отдельно и настраивайте материалы заново в Shader Editor.