Покрасить фигуру в Blender можно за несколько минут, если знать базовые инструменты программы. Основной способ — использовать материал с цветом или текстурой, который назначается на mesh-объект. Для этого достаточно перейти в раздел Material Properties, создать новый материал и настроить его параметры. Но есть нюансы: выбор между Principled BSDF для реалистичного рендера или простым Diffuse BSDF для быстрого результата, работа с UV-развёрткой для текстурирования и настройка освещения, чтобы цвет выглядел естественно.

В большинстве случаев хватит стандартного подхода: создаёте материал, выбираете цвет в настройках Base Color, применяете его к объекту и смотрите результат в Rendered или Material Preview режиме просмотра. Но если нужна детализация — без текстурирования не обойтись. О том, как это сделать правильно и с какими сложностями можно столкнуться, расскажу ниже.

Выбор инструментов для покраски

В Blender есть три основных способа покрасить 3D-модель: через материалы, текстуры и вершинные цвета. Каждый подходит для разных задач:

  • Материалы — самый универсальный метод. Подходит для однотонной покраски или простых градиентов. Работает в любом рендере (Eevee или Cycles).
  • Текстуры — используются для сложных рисунков, паттернов или фотореалистичных поверхностей. Требует UV-развёртки и souvent настройки шейдеров.
  • Вершинные цвета — подходят для базовой покраски вершин модели без текстурирования. Часто применяется в low-poly моделях или для игровых ассетов.

Для новичков проще всего начать с материалов. Они дают быстрый результат и не требуют глубоких знаний о текстурировании.

💡

Если модель будет использоваться в игре, отдайте предпочтение материалам с простыми шейдерами — они меньше нагружают видеокарту

ПараметрОписаниеТипичные значения
Base ColorОсновной цвет материалаЛюбой цвет в RGB или hex
MetallicСтепень металличности0 (пластик) — 1 (металл)
RoughnessШероховатость поверхности0 (гладкий) — 1 (матовый)
SpecularИнтенсивность бликов0 — 1

Создание и настройка материалов

Чтобы создать материал для фигуры в Blender, выполните следующие шаги:

Откройте панель Material Properties (значок шара в правой части экрана). Нажмите New, чтобы создать новый материал. По умолчанию он будет использовать шейдер Principled BSDF — это универсальный шейдер для большинства задач. В блоке Base Color выберите нужный цвет с помощью цветового круга или введите hex-код (например, #FF0000 для красного).

Если нужен глянец или прозрачность, настройте параметры Metallic, Specular, Roughness и Transmission. Например, для металлической поверхности увеличьте Metallic до 1 и уменьшите Roughness до 0. Для стекла повысьте Transmission до 1.

Работа с текстурами для сложной покраски

Если однотонного цвета недостаточно, используйте текстуры. Это может быть изображение (PNG, JPG) или процедурная текстура, созданная прямо в Blender. Чтобы добавить текстуру:

  1. В панели Material Properties создайте новый материал.
  2. В блоке шейдера Principled BSDF найдите параметр Base Color и щёлкните на кружок справа от него.
  3. Выберите Image Texture из списка.
  4. Загрузите изображение текстуры через кнопку Open.
  5. При необходимости отрегулируйте UV-развёртку модели в редакторе UV Editor.

Текстуры позволяют создать реалистичные поверхности: дерево, камень, ткань или даже логотип на фигуре. Важно, чтобы изображение текстуры имело высокое разрешение (от 2048x2048 пикселей) для качественного результата.

Если текстура выглядит размыто или растянуто, проверьте UV-развёртку: возможно, полигоны модели некорректно распределены по UV-координатам.

Вершинные цвета: быстрая покраска без текстур

Вершинные цвета — это способ покрасить каждую вершину модели в отдельный цвет. Этот метод часто используется в low-poly моделях или для игровых ассетов, где важна производительность. Чтобы использовать вершинные цвета:

  1. Выделите объект в режиме редактирования (Tab).
  2. Перейдите в раздел Vertex Paint (значок палитры в верхней панели).
  3. Выберите инструмент Paint и настройте цвет.
  4. Нанесите цвет на вершины объекта, как красите кистью.

Вершинные цвета удобны для быстрого прототипирования, но имеют ограничения: цвета будут интерполироваться между вершинами, и детализация зависит от плотности сетки.

⚠️ Внимание: вершинные цвета не поддерживают текстуры или сложные эффекты. Для реалистичных моделей лучше использовать материалы или UV-текстурирование.
Какой способ покраски вы испальзуете чаще всего?
Материалы
Текстуры
Вершинные цвета
Другой метод

Сравнение методов покраски в Blender

Выбор метода зависит от задачи. Ниже — сравнение основных способов по сложности, качеству и применению.

МетодСложностьКачествоПрименение
МатериалыНизкаяСреднееОднотонные модели, прототипы
ТекстурыСредняяВысокоеРеалистичные модели, детализированные поверхности
Вершинные цветаНизкаяНизкоеLow-poly модели, игровые ассеты
Процедурные текстурыВысокаяВысокоеСложные поверхности без изображений

Типичные ошибки и как их избежать

При покраске фигур в Blender часто допускаются ошибки, которые портят результат. Вот наиболее распространённые:

  • Некорректная UV-развёртка: текстура выглядит искажённой или растянутой. Решение — правильно развернуть модель в UV Editor.
  • Низкое разрешение текстуры: изображение пиксельное. Используйте текстуры с разрешением не менее 2048x2048.
  • Неправильные настройки шейдера: материал выглядит нереалистично. Проверьте параметры Metallic, Roughness и Specular.
  • Отсутствие освещения: цвета выглядят тусклыми. Добавьте источники света в сцену.

Ещё одна частая проблема — несоответствие цветов в Solid и Rendered режимах просмотра. Это происходит из-за того, что в Solid показывается упрощённая визуализация. Всегда проверяйте результат в Rendered или Material Preview.

Перед началом покраски убедитесь, что модель имеет корректную топологию — это упростит работу с материалами и текстурами

Пошаговая инструкция: красим фигуру с нуля

Разберём процесс покраски простой фигуры (например, куба) с использованием материала и текстуры. Следуйте этим шагам:

  1. Создайте объект: добавьте куб через Add > Mesh > Cube.
  2. Создайте материал: в панели Material Properties нажмите New, выберите цвет в Base Color.
  3. Нанесите материал: убедитесь, что материал применён к объекту (в списке объектов в Material Properties должен быть выбран ваш материал).
  4. Добавьте текстуру (опционально): в шейдере Principled BSDF подключите Image Texture к Base Color и загрузите изображение.
  5. Проверьте UV-развёртку: если текстура искажена, разверните модель в UV Editor (U > Unwrap).
  6. Настройте освещение: добавьте HDRI или точечные источники света для реалистичного вида.
  7. Рендерьте результат: проверьте, как выглядит модель в финальном рендере (F12).

Для ускорения работы можно использовать готовые материалы из библиотеки BlenderKit (требует подключения в настройках программы).

Проверка перед рендером

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Можно ли покрасить только часть фигуры?

Да. Для этого нужно разделить модель на отдельные части (например, с помощью инструмента Separate by Loose Parts или вручную в режиме редактирования) и назначить разные материалы на каждую часть. Также можно использовать Vertex Groups для покраски отдельных областей.

Почему текстура не отображается на модели?

Причин несколько: не загружено изображение текстуры, некорректная UV-развёртка или текстура не подключена к шейдеру. Проверьте, что в узле Image Texture выбрано правильное изображение, а в шейдере Base Color подключён к Image Texture. Также убедитесь, что модель имеет UV-координаты.

Как сделать градиент на модели?

Используйте процедурную текстуру Gradient Texture. Подключите её к Base Color в шейдере Principled BSDF. Настройте тип градиента (линейный, радиальный и др.) и цвета в параметрах узла. Для более сложных градиентов можно комбинировать несколько текстур.

Можно ли экспортировать модель с текстурами?

Да, но нужно правильно подготовить файл. При экспорте в FBX или OBJ убедитесь, что в настройках экспорта включены опции Include UVs и Include Materials. Текстурные изображения должны находиться в той же папке, что и модель, или быть упакованы в файл (File > External Data > Pack All Into .blend).