Добавить шероховатость в Blender можно за 2–3 клика — достаточно открыть настройки материала и отрегулировать параметр Roughness в нодах Principled BSDF или Glossy BSDF. Но для действительно реалистичного результата мало просто двигать ползунки: нужно учитывать освещение, текстуры и тип поверхности. Расскажу, как это сделать правильно, чтобы объекты выглядели естественно — от глянцевого пластика до грубой коры дерева.

В большинстве случаев шероховатость настраивают через шейдеры в редакторе Shader Editor. Но есть и другие способы: текстуры, модификаторы, а для анимации — даже динамическая симуляция. Разберём все варианты, от простых до продвинутых, с примерами и настройками.

Что такое шероховатость и зачем она нужна

Шероховатость (Roughness) — это параметр, который определяет, насколько поверхность рассеивает свет. При значении 0 материал становится зеркально гладким (как стекло или полированный металл), при 1 — полностью матового (как мешок из ткани или необработанный камень). В реальности большинство материалов находятся где-то между этими крайностями.

Без шероховатости даже сложные 3D-модели выглядят пластиковыми. Добавив текстуру или отрегулировав параметры, вы получите реалистичные металлы, дерево, кожу или бетон. Например, у стали Roughness обычно в диапазоне 0.1–0.3, у старой краски — 0.7–0.9, а у мрамора — 0.4–0.6.

💡

Используйте значение Roughness = 0.5 как отправную точку для тестирования. Это среднее значение, которое подходит для большинства диэлектрических материалов (пластик, керамика, дерево).

МетодСложностьПример использованияПлюсыМинусы
Параметр Roughness в Principled BSDFНизкаяГлянец на пластикеБыстро, интуитивноОднородный результат, без деталей
Текстура шероховатости (Roughness Map)СредняяМеталлические поверхности с царапинамиРеалистичные деталиТребует текстур или UV-развёртки
Процедурные текстуры (Noise Texture, Musgrave)СредняяКамень, бетон, грунтНе требует внешних текстурМеньше контроля над деталями
Модификатор DisplaceВысокаяРельефные поверхности (скалы, кора)Создаёт реальную геометриюУвеличивает вес модели

Способы добавления шероховатости: сравнение методов

В Blender есть несколько способов добавить шероховатость. Выбор зависит от задачи: для статичных сцен подойдёт простая настройка параметров, для динамических — текстуры, а для сложных материалов — комбинация методов.

Настройка шероховатости через шейдеры

Самый быстрый способ — использовать нод Principled BSDF. Он есть в любом проекте Blender по умолчанию. Вот как это работает:

  1. Откройте Shader Editor (переключитесь в него из верхнего меню или нажмите Shift + F3).
  2. Выберите объект, к которому хотите применить материал.
  3. Если материала нет, нажмите New в панели Material Properties (значок шара).
  4. В редакторе шейдеров найдите нод Principled BSDF. Параметр Roughness находится в средней части нода.
  5. Потяните ползунок вправо, чтобы увеличить шероховатость, или введите значение вручную (от 0 до 1).

Для более точной настройки можно подключить текстуру. Например, добавьте нод Image Texture, загрузите в него черно-белую карту шероховатости (белое — гладко, чёрное — шершаво) и подключите к разъёму Roughness в Principled BSDF.

Если вам нужно создать шероховатость без внешних текстур, используйте процедурные ноды:

  • Noise Texture — для случайных шумовых паттернов (подходит для камня или грунта).
  • Musgrave Texture — для более естественных, органичных узоров (например, мрамор).
  • Voronoi Texture — для создания трещин или ячеистых структур.

Подключите любой из этих нодов к Roughness и отрегулируйте параметры Scale и Detail, чтобы изменить размер и плотность узора.

Шероховатость для разных типов материалов

Каждый материал требует своего подхода. Даже если вы используете один и тот же параметр Roughness, результаты будут разными в зависимости от базового цвета, металличности (Metallic) и других свойств.

  1. Металлы: Для реалистичного металла установите Metallic = 1 и отрегулируйте Roughness в диапазоне 0.1–0.5. Зеркальные металлы (хром, алюминий) — ближе к 0, матированные (сталь, железо) — к 0.5.
  2. Пластик: Metallic = 0, Roughness = 0.3–0.7. Для глянцевого пластика (например, бутылка) — 0.2–0.3, для матового (корпус телефона) — 0.6–0.8.
  3. Дерево: Используйте текстуру шероховатости с высоким разрешением. Базовое значение Roughness — 0.6–0.9, в зависимости от обработки (лакированное дерево — 0.3–0.5).
  4. Стекло: Transmission = 1, Roughness = 0.0–0.2. Для матового стекла (например, сатин) увеличьте до 0.5–0.7.
⚠️ Внимание: При работе со стеклом не забывайте про параметр IOR (Index of Refraction). Для реалистичного стекла установите его в диапазоне 1.45–1.55. Иначе материал будет выглядеть неправдоподобно, даже если шероховатость настроена правильно.
Какой метод добавления шероховатости вы используете чаще всего?
Параметр Roughness в Principled BSDF
Текстуры шероховатости
Працедурные текстуры
Модификатор Displace

Текстуры шероховатости: где взять и как применить

Если вы хотите, чтобы поверхность выглядела неравномерно (как в реальной жизни), без текстур не обойтись. Есть три источника:

  1. Готовые текстуры: Сайты вроде Poly Haven, Texture Haven или CC0 Textures предлагают бесплатные PBR-текстуры с картами шероховатости. Скачайте архив, распакуйте и загрузите файл Roughness.png в нод Image Texture.
  2. Фотографии: Можно сделать фото реальной поверхности (например, стены или дерева), обработать его в Photoshop или GIMP, чтобы получить черно-белую карту, и использовать её в Blender.
  3. Генераторы текстур: Инструменты вроде Materialize или CrazyBump позволяют создать карту шероховатости из обычной фотографии.

После загрузки текстуры подключите её к ноду Roughness в Principled BSDF. Если текстура слишком контрастная, добавьте нод Color Ramp, чтобы сгладить переходы.

Тип материалаРекомендуемое значение RoughnessТекстура шероховатостиДополнительные параметры
Полированный мрамор0.2–0.4Да (для прожилок)Subsurface Scattering = 0.1
Стальная труба0.3–0.5Да (царапины)Metallic = 1, Specular = 0.5
Бетонная стена0.8–0.95Да (неровности)Displacement = 0.02–0.05
Кожа0.6–0.8Да (поры)Subsurface Scattering = 0.2–0.4

Динамическая шероховатость: анимация и симуляция

Если вам нужно, чтобы шероховатость менялась со временем (например, для анимации ржавеющего металла или высыхающей глины), используйте анимацию параметров или симуляцию.

Способ 1: Анимация параметра. В ноде Principled BSDF кликните правой кнопкой на параметре Roughness и выберите Insert Keyframe. Переместитесь на другой кадр, измените значение и снова добавьте ключевой кадр. Blender автоматически создаст плавный переход.

Способ 2: Процедурная анимация. Подключите к Roughness нод Noise Texture и анимируйте параметр Location или Scale. Это создаст эффект "движущейся" шероховатости, как у текущей воды или колеблющегося песка.

Для динамической шероховатости используйте нод Noise Texture с анимацией параметра Location. Это даст естественный эффект изменения поверхности без ручной прорисовки каждого кадра.

Практика: создаём реалистичный ржавый металл

Разберём пошагово, как добавить шероховатость для ржавого металлического объекта. Это универсальный пример, который подходит для многих сценариев.

  1. Создайте базовый материал: Добавьте нод Principled BSDF, установите Metallic = 1, Roughness = 0.4, Base Color — тёмно-серый (например, #333333).
  2. Добавьте текстуру ржавчины: Загрузите в нод Image Texture карту ржавчины (можно найти на Poly Haven). Подключите её к Base Color.
  3. Настройте шероховатость: Создайте ещё один нод Image Texture и загрузите карту шероховатости для ржавчины. Подключите её к Roughness. Если текстуры нет, используйте Noise Texture с параметром Scale = 5.
  4. Добавьте нормали: Для реалистичных вмятин и царапин подключите карту нормалей (Normal Map) к разъёму Normal в Principled BSDF.
  5. Отрегулируйте освещение: Используйте HDRI или несколько источников света, чтобы подчеркнуть текстуру. Ржавчина лучше всего видна при косом освещении.

Чек-лист для проверки шероховатости

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Можно ли добавить шероховатость без текстур?

Да, можно использовать процедурные текстуры (Noise, Musgrave, Voronoi) или просто отрегулировать параметр Roughness в ноде Principled BSDF. Для простых материалов этого достаточно, но для реалистичных деталей текстуры дают лучший результат.

Почему шероховатость не видна в рендере?

Причин может быть несколько: слишком слабое освещение, неправильно настроенные параметры материала (например, Metallic = 0 при attempt создать металл), или текстура шероховатости не подключена. Проверьте, что источник света достаточно яркий и находится под углом к поверхности.

Как сделать шероховатость только на части объекта?

Используйте маску. Создайте черно-белую текстуру или процедурную маску (например, через нод Gradient Texture), подключите её к ноду Mix (в режиме Multiply), а затем — к параметру Roughness. Белое на маске = максимальная шероховатость, чёрное = без изменений.

В чём разница между Roughness и Specular?

Roughness определяет, насколько поверхность рассеивает свет, а Specular — насколько сильно отражается свет. В ноде Principled BSDF Specular влияет на интенсивность бликов, а Roughness — на их размытость. Для большинства материалов достаточно настраивать только Roughness, но для металлов можно комбинировать оба параметра.