Скейл (от англ. scale — масштаб) в Blender — это инструмент изменения размеров объектов по одной или нескольким осям. С его помощью можно растягивать, сжимать или пропорционально увеличивать модели, не изменяя их форму или положение в пространстве. Это одна из базовых операций в 3D-моделировании, без которой не обойтись при создании сцен, анимации или подготовке объектов для печати на 3D-принтере.

В большинстве случаев скейл применяют к мешам (полигональным сеткам), но он работает и с кривыми, поверхностями, костями арматуры или даже с целыми группами объектов. Главное — понимать, как именно масштабирование влияет на геометрию, текстуры и анимацию, чтобы не получить неожиданные результаты.

Зачем нужен скейл и где его применяют

Масштабирование в Blender решает сразу несколько задач:

  • Подгонка размеров под сцену. Допустим, вы скачали модель человека ростом 2 метра, а ваш интерьер рассчитан на рост 1,8 м. Без скейла не обойтись.
  • Корректировка пропорций. Удлинить ноги персонажа, расширить столешницу или сузить бутылку — всё это делается через масштаб.
  • Анимация. Изменение размеров объектов со временем (например, надувание воздушного шарика) создаётся с помощью анимации параметра Scale.
  • Подготовка к 3D-печати. Здесь важно соблюдать точные размеры в миллиметрах, и скейл помогает привести модель к нужным габаритам.

Кроме того, масштабирование используется для работы с пустыми объектами (Empty), которые служат опорными точками для других объектов, или для настройки драйверов — автоматизированных зависимостей между параметрами.

💡

Если после масштабирования модель выглядит искажённо, проверьте, не включён ли режим Proportional Editing (клавиша O). Он заставляет соседние вершины двигаться вместе с выделенными, что иногда даёт неожиданные результаты.

Тип скейлаОписаниеГорячие клавишиПример использования
РавномерноеИзменяет размер объекта пропорционально по всем осям (X, Y, Z)SУвеличение куба в 2 раза без искажений
По одной осиМасштабирует только по выбранной оси (X, Y или Z)S + X/Y/ZРастягивание цилиндра по высоте (ось Z)
По плоскостиМасштабирует по двум осям одновременноS + Shift+Z (например)Сжатие сферы в диск по осям X и Y
Пропорциональное редактированиеВлияет на соседние вершины в режиме редактированияS + предварительно OСоздание плавных переходов на поверхности

Виды масштабирования в Blender

В Blender скейл может применять по-разному в зависимости от выбранного режима работы и типа объекта. Рассмотрим основные варианты.

Масштабирование бывает:

Как работает скейл в разных режимах

Масштабирование ведёт себя по-разному в зависимости от того, в каком режиме вы находитесь:

  • Объектный режим (Object Mode). Здесь скейл применяется ко всему объекту целиком. Если вы выделите куб и нажмёте S, он увеличится или уменьшится равномерно. Чтобы масштабировать только по одной оси, после S нажмите X, Y или Z. Для масштабирования по плоскости (например, X и Y) используйте S + Shift+Z.
  • Режим редактирования (Edit Mode). В этом режиме скейл работает с выделенными вершинами, рёбрами или гранями. Это позволяет деформировать отдельные части меша, не затрагивая остальные. Например, можно вытянуть нос персонажа, не изменяя остальное лицо.
  • Режим скульптинга (Sculpt Mode). Здесь скейл используется реже, но его можно применять для изменения размера кисти или для работы с инструментами вроде Crease или Inflate.

В Blender также есть возможность масштабировать объекты относительно пивота (центра вращения). По умолчанию пивот находится в центре масс объекта, но его можно переместить в курсор (. на нумпэде), в выделенные элементы или в начальную точку (Median Point).

Горячие клавиши и сочетания для скейла

В Blender почти все действия привязаны к горячим клавишам, и скейл — не исключение. Вот основные комбинации:

  1. S — равномерное масштабирование выделенного объекта или его частей.
  2. S + X/Y/Z — масштабирование по одной оси.
  3. S + Shift+Z (или другая ось) — масштабирование по плоскости (две оси одновременно).
  4. S + 0 (ноль на клавиатуре) — сброс масштаба до 1 (исходный размер).
  5. S + -1 — зеркальное масштабирование по выбранной оси (например, для симметричного отражения).
  6. Alt+S — масштабирование вдоль нормалей (полезно для равномерного увеличения или уменьшения толщины объекта).
⚠️ Внимание: Если после масштабирования объект выглядит искажённо или перекручен, проверьте, не применён ли к нему модификатор Mirror или Subdivision Surface. Эти модификаторы могут взаимодействовать с масштабом неожиданным образом.
Какой режим масштабирования вы используете чаще всего?
Объектный режим
Режим редактирования
Режим скюльптинга
Другой вариант

Параметры скейла в панелях Blender

Помимо горячих клавиш, масштабирование можно контролировать через панели Blender. Это удобно, когда нужно точно задать значения или анимировать изменения.

Основные места, где отображается и настраивается скейл:

ПанельГде находитсяЧто можно сделать
Свойства объекта (N)Боковая панель в 3D-окне (нажмите N)Просмотр и редактирование текущих значений масштаба по осям X, Y, Z. Здесь же можно заблокировать масштаб по определённым осям.
Панель трансформацийВерхняя панель в 3D-окне после выполнения скейлаТочная настройка числовых значений масштаба, а также выбор системы координат ( глобальная, локальная, нормаль и др.).
Граф анимации (Graph Editor)Окно Graph EditorАнимация масштаба во времени. Здесь можно добавить ключевые кадры для плавного изменения размеров объекта.
МодификаторыПанель Modifiers в свойствах объектаНекоторые модификаторы (например, Lattice или Simple Deform) позволяют масштабировать объект нелинейно.

Типичные ошибки при работе со скейлом

Даже опытные пользователи Blender иногда сталкиваются с проблемами, связанными с масштабированием. Вот наиболее частые из них:

  • Неравномерный масштаб. Если объект масштабировался неравномерно (например, только по оси X), а затем вы пытаетесь анимировать его вращение, могут возникнуть артефакты. Решение — применять масштаб (Ctrl+A → Scale), чтобы сбросить его до 1, и затем корректировать размеры через редактирование меша.
  • Искажение UV-развёртки. При масштабировании объекта в Edit Mode UV-координаты могут растягиваться или сжиматься, что приведёт к искажению текстур. Чтобы избежать этого, после масштабирования проверяйте развёртку в UV Editor.
  • Проблемы с физикой. Если объект используется в симуляции (например, как жёсткое тело или мягкое тело), неравномерный масштаб может привести к некорректному поведению. В таких случаях лучше масштабировать объект равномерно или корректировать параметры симуляции.

Перед применением скейла к объекту с модификаторами проверьте, как это повлияет на результат. Некоторые модификаторы (например, Subdivision Surface) могут усилить искажения от неравномерного масштабирования.

Практическое применение скейла: пошаговый пример

Рассмотрим простой пример: нужно создать стол с ножками разной длины. Вот как это сделать с помощью скейла:

  1. Создайте основание стола. Добавьте в сцену куб (Shift+A → Mesh → Cube), масштабируйте его по осям X и Y, чтобы получить столешницу. Используйте S + Z для сжатия по высоте.
  2. Добавьте ножки. Создайте четыре цилиндра (Shift+A → Mesh → Cylinder), расположите их по углам столешницы.
  3. Масштабируйте ножки. Выделите два цилиндра, которые будут передними ножками. Нажмите S + Z и растяните их вверх, чтобы сделать ножки длиннее задних.
  4. Проверьте пропорции. Перейдите в вид сверху (Numpad 7) и убедитесь, что все ножки расположены симметрично.

Если нужно, чтобы ножки были не просто длиннее, а ещё и тоньше, масштабируйте их по осям X и Y с коэффициентом меньше 1 (например, S + 0.8 + Enter).

Что проверить перед применением скейла

Выполнено: 0 / 4

Часто задаваемые вопросы

Почему после масштабирования объект выглядит искажённо?

Скорее всего, вы масштабировали объект неравномерно (по одной или двум осям), а затем применили модификаторы вроде Subdivision Surface или Mirror. Чтобы исправить, попробуйте применить масштаб (Ctrl+A → Scale), а затем откорректируйте размеры в Edit Mode.

Можно ли масштабировать несколько объектов одновременно?

Да. Выделите все нужные объекты (например, с помощью Shift+ЛКМ или рамки выделения B), а затем используйте S. Все выделенные объекты масштабируются относительно их собственных центров или общего пивота.

Как масштабировать объект относительно другой точки?

Переместите курсор в нужную точку (например, с помощью Shift+ПКМ), затем в панели пивота (. на нумпэде) выберите Cursor. Теперь при масштабировании объект будет изменяться относительно курсора.

Почему горячие клавиши скейла не работают?

Возможно, вы находитесь не в том режиме (например, в Pose Mode для арматуры или в Sculpt Mode). Проверьте текущий режим в верхнем меню. Также убедитесь, что выделен хотя бы один объект или элемент.